"Les anciens leaders de Blizzard dévoilent une nouvelle entreprise à Dreamhaven Showcase"
Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler à plusieurs de ses membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Ils ont exprimé le désir d'établir un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils fondaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils avaient l'intention de collaborer.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant allusion au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été fondé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA ont émergé, chacun promettant un avenir plus durable et innovant. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des produits ou ont dû reporter indéfiniment leurs ambitions.
Pas dreamhaven. Aujourd'hui, Dreamhaven s'est associé aux Game Awards pour sa toute première vitrine, dévoilant quatre titres passionnants. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op, qui se déroulera le 23 avril, et Wildgate , un nouveau tireur à la première personne basé à l'équipage a été centré sur des cambriolages Space, que nous avons eu la chance de prévisualiser. Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles FuzzyBot, déjà à un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum , une assistance tactique au tour par tour pour le faire à la mise à jour et à la nouvelle.
Cela représente une activité importante pour une entreprise relativement nouvelle comme Dreamhaven. Au-delà de ces quatre jeux, la société soutient également dix autres studios externes, dont beaucoup sont dirigés par d'anciens développeurs AAA. Ce soutien va des investissements et du cabinet de conseil en passant par la collecte de fonds et parfois le soutien de la publication. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a expliqué qu'au départ, les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il déclaré. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, les discussions ont tourné autour de la crise de l'industrie en cours, soulignant comment la hiérarchisation des bénéfices a conduit à des annulations, des fermetures et des licenciements. Lorsque j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, il a souligné qu'ils ne s'excluaient pas mutuellement. Cependant, il pense que pour favoriser l'innovation, il doit y avoir de la place pour un échec occasionnel.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires en grande partie dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur les principales leçons qu'il a apprises de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
D'un autre côté, j'ai posé des questions sur la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son approche actuelle chez Dreamhaven. Il l'a résumé en un mot: agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est ensuite déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Alors que de nombreux joueurs et développeurs sont inquiets, de nombreuses sociétés de jeux AAA l'adoptent. Dreamhaven, a expliqué Morhaime, adopte une approche prudente, limitant son utilisation à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, sans l'intégrer dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
En passant à un sujet moins controversé, le prochain Nintendo Switch 2, j'ai noté que Sunderfolk et Lynked arrivent à l'interrupteur, tandis que Mechabellum est exclusif à la vapeur, et Wildgate était notamment absent de l'annonce du commutateur. Morhaime est resté serré à propos de Wildgate mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
À la fin de notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un "phare pour l'industrie"? Morhaime sent qu'ils ne sont pas encore là; Ils doivent sortir des jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."






