"Ang mga pinuno ng ex-blizzard ay magbukas ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase"
Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag -usap sa ilang mga miyembro ng founding tungkol sa kanilang pangitain para sa kumpanya. Nagpahayag sila ng pagnanais na magtatag ng isang napapanatiling paglalathala at suporta sa haligi para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na kanilang itinatag sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang mga kasosyo na inilaan nilang makipagtulungan.
Sa pagtatapos ng aming pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang mapaghangad na layunin para sa bagong kumpanya:
"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," aniya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."
Sa paligid ng oras na itinatag ang Dreamhaven, maraming mga studio na pinamumunuan ng mga dating executive ng AAA ay lumitaw, ang bawat isa ay nangangako ng isang mas napapanatiling at makabagong hinaharap. Gayunpaman, ang industriya ay mula nang nahaharap sa mga mahahalagang hamon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, paglaho ng masa, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anumang mga produkto o kailangang ipagpaliban ang kanilang mga ambisyon nang walang hanggan.
Hindi Dreamhaven. Ngayon, nakipagtulungan ang Dreamhaven sa Game Awards para sa kauna-unahan nitong palabas, na nagbubukas ng apat na kapana-panabik na pamagat. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk , isang turn-based na taktikal na RPG na may couch co-op, na nakatakdang ilabas noong Abril 23, at ang Wildgate , isang bagong inihayag na crew na nakabase sa first-person tagabaril na nakasentro sa paligid ng mga space heists, na nagkaroon kami ng pagkakataon na mag-preview. Ang iba pang dalawang laro ay panlabas na binuo ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , isang aksyon-RPG mula sa LA-based na developer na Fuzzybot, na sa maagang pag-access at naka-iskedyul para sa kanyang paglunsad ng 1.0 sa Mayo, at Mechabellum , isang taktikal na nakabatay sa taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River, na inilabas noong nakaraang Setyembre, sa tulong ng Dreamhaven na mai-update at bago.
Ito ay kumakatawan sa isang makabuluhang halaga ng aktibidad para sa isang medyo bagong kumpanya tulad ng Dreamhaven. Higit pa sa apat na mga laro, ang kumpanya ay sumusuporta din sa sampung iba pang mga panlabas na studio, na marami sa mga ito ay pinamunuan ng mga dating developer ng AAA. Ang suporta na ito ay mula sa pamumuhunan at pagkonsulta sa pangangalap ng pondo at kung minsan ay sumusuporta sa suporta. Nakikipag -usap kay Mike Morhaime sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag niya na mula pa sa simula, ang mga pinuno ng Dreamhaven ay naglalayong lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," aniya. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais silang maging matagumpay."
Sa buong GDC, ang mga talakayan ay umiikot sa patuloy na krisis sa industriya, na nagtatampok kung paano ang prioritization ng kita ay humantong sa mga pagkansela, pag -shutdown, at paglaho. Nang tanungin ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, binigyang diin niya na hindi sila kapwa eksklusibo. Gayunpaman, naniniwala siya na upang mapangalagaan ang pagbabago, dapat mayroong silid para sa paminsan -minsang pagkabigo.
"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," aniya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito out sa isang bagay na espesyal. "
Sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito na higit sa lahat ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa mga pangunahing aralin na natutunan niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "
Sa kabilang banda, tinanong ko ang tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at sa kanyang kasalukuyang diskarte sa Dreamhaven. Pinagsama niya ito sa isang salita: ahensya.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.
"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, lalo na ang nakakaaliw na paksa ng generative AI. Habang maraming mga manlalaro at developer ang nakakatakot, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagpatibay nito. Ang Dreamhaven, ipinaliwanag ni Morhaime, ay nagsasagawa ng isang maingat na diskarte, nililimitahan ang paggamit nito sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran, hindi isinasama ito sa kanilang mga laro.
"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "
Ang paglilipat sa isang hindi gaanong kontrobersyal na paksa, ang paparating na Nintendo Switch 2, nabanggit ko na ang Sunderfolk at Lynked ay papunta sa switch, habang ang Mechabellum ay eksklusibo na singaw, at si Wildgate ay kapansin-pansin na wala sa anunsyo ng switch. Si Morhaime ay nanatiling masikip tungkol sa Wildgate ngunit ibinahagi ang kanyang mga saloobin sa bagong console:
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."
Sa pagtatapos ng aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Nararamdaman ni Morhaime na wala pa sila; Kailangan nilang ilabas ang mga laro at sukatin ang tugon mula sa mga manlalaro at industriya.
"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.
"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."





