"Gli ex leader della Bubrard svelano una nuova avventura alla Dreamhaven Showcase"

Autore : Lucas Apr 24,2025

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di parlare con molti dei suoi membri fondatori della loro visione per l'azienda. Hanno espresso il desiderio di istituire un pilastro editoriale e di supporto sostenibile per gli studi di gioco, compresi i due che stavano fondando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri partner con cui intendevano collaborare.

Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per la nuova società:

"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha detto, alludendo al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."

Nel corso dell'epoca è stata fondata Dreamhaven, sono emersi numerosi studi guidati da ex dirigenti della AAA, ognuno promettendo un futuro più sostenibile e innovativo. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato sfide significative, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualsiasi prodotto o hanno dovuto rimandare le loro ambizioni a tempo indeterminato.

Giocare

Non Dreamhaven. Oggi, Dreamhaven ha collaborato con i Game Awards per la sua prima vetrina, svelando quattro titoli entusiasmanti. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk , un gioco di ruolo tattico a turni con Couch Co-op, che uscirà il 23 aprile, e Wildgate , uno sparatutto in prima persona con sede a base dell'equipaggio appena annunciato incentrato su rapine spaziali, che abbiamo avuto la possibilità di visualizzare in anteprima. Gli altri due giochi sono sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG d'azione dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, già in anticipo e in programma per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum , a turno, un battler automobilistico tattico dal gioco cinese River, rilasciato lo scorso settembre, con Dreamhaven Assistenza a Keep It Aggiornato e Fresh.

Ciò rappresenta una quantità significativa di attività per un'azienda relativamente nuova come Dreamhaven. Oltre a questi quattro giochi, la società supporta anche altri dieci studi esterni, molti dei quali sono guidati da ex sviluppatori AAA. Questo supporto va da investimenti e consulenza alla raccolta fondi e talvolta l'editoria. Parlando con Mike Morhaime alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, ha spiegato che fin dall'inizio, i leader di Dreamhaven miravano a creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che stava disperdendo" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

10 immagini

"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha detto. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire assistenza e consulenza ad alcuni di questi studi ed essere incentivati ​​a desiderare che abbiano successo."

Durante tutto il GDC, le discussioni ruotavano attorno alla crisi del settore in corso, evidenziando come la definizione delle priorità degli utili abbia portato a cancellazioni, arresti e licenziamenti. Quando ho chiesto a Morhaime la tensione tra mestiere e affari, ha sottolineato che non si escludono a vicenda. Tuttavia, crede che per favorire l'innovazione, ci deve essere spazio per un fallimento occasionale.

"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha detto. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fuori con qualcosa di speciale. "

Con Dreamhaven e molti dei suoi partner gestiti in gran parte dai veterani di AAA, ho chiesto a Morhaime le lezioni chiave che ha imparato dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".

"Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che lo riparavamo a fare le cose. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "

D'altra parte, ho chiesto la più grande differenza tra il suo lavoro a Blizzard e il suo attuale approccio a Dreamhaven. Lo ha riassunto in una parola: agenzia.

"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha detto.

"E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La compagnia centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."

La nostra conversazione si è quindi trasferita su nuove tecnologie, in particolare l'argomento controverso dell'IA generativa. Mentre molti giocatori e sviluppatori sono preoccupati, numerose società di gioco AAA lo stanno adottando. Dreamhaven, ha spiegato Morhaime, sta adottando un approccio cauto, limitando il suo uso alla ricerca sulle migliori pratiche e sulla disegno di politica interna, non incorporandolo nei loro giochi.

"On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio ".

Passando a un argomento meno controverso, l'imminente Nintendo Switch 2, ho notato che Sunderfolk e Lynked stanno arrivando allo Switch, mentre il mechabellum è esclusivo di vapore e Wildgate era in particolare assente dall'annuncio di Switch. Morhaime è rimasto a bassa labbra su Wildgate ma ha condiviso i suoi pensieri sulla nuova console:

"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."

Come ha concluso la nostra discussione, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven abbia raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Morhaime sente di non essere ancora lì; Devono rilasciare giochi e valutare la risposta dei giocatori e dell'industria.

"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha detto.

"Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e vorremmo avere la curiosità per verificarlo."