"Eski-Blizzard Liderleri Dreamhaven Vitrinde Yeni Girişim Açıklıyor"

Yazar : Lucas Apr 24,2025

Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyeleriyle şirket için vizyonları hakkında konuşma fırsatım oldu. O zaman kurdukları ikisi, moonshot ve gizli kapı ve işbirliği yapmak istedikleri diğer ortaklar da dahil olmak üzere, oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği oluşturma arzusunu dile getirdiler.

Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için iddialı bir hedef paylaştı:

Şirketin deniz feneri logosuna dahil olmak üzere, "Söyleyecek kadar cesur olsaydım, sektöre bir işaret olmayı istiyoruz" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."

Dreamhaven kurulduğu zaman, her biri daha sürdürülebilir ve yenilikçi bir gelecek vaat ederek eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanmaları ve proje iptalleri dahil olmak üzere önemli zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu ya herhangi bir ürünü yayınlamadan önce kapandı ya da hırslarını süresiz olarak ertelemek zorunda kaldı.

Oynamak

Dreamhaven değil. Bugün, Dreamhaven ilk vitrin için oyun ödülleriyle ortaklık kurdu ve dört heyecan verici başlığı ortaya koydu. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek olan Couch Co-op ile sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve önizleme yapma şansımız olan yeni mürettebat tabanlı birinci şahıs nişancı merkezli Wildgate . Diğer iki oyun harici olarak geliştirildi, ancak Dreamhaven tarafından yayınlandı ve desteklendi: Lynked: Spark Banner , LA tabanlı geliştirici FuzzyBot'tan bir aksiyon-RPG, Mayıs ayında 1.0 lansmanı için planlandı ve Mechabellum , Dreamhaven'in bugünkü yardımı ve Fresh, Seamhaven'in yardımıyla yayınlanan, geçen Eylül'de yayınlanan bir taktiksel otomatik-savaş.

Bu, Dreamhaven gibi nispeten yeni bir şirket için önemli miktarda faaliyeti temsil eder. Bu dört oyunun ötesinde, şirket aynı zamanda birçoğu eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen diğer on harici stüdyoyu destekliyor. Bu destek, yatırım ve danışmanlıktan bağış toplama ve bazen de destek yayınlamaya kadar uzanmaktadır. Geçen hafta Game Developers Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime ile konuşan Dreamhaven'in liderlerinin, sektörde dağıtan bu büyük yeteneklerin bazılarını "yakalamak" için bir "net" yaratmayı amaçladığını açıkladı.

Wildgate - İlk Ekran görüntüleri

10 resim

"Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı oluşturduk."

GDC boyunca, kârın önceliklendirilmesinin iptallere, kapatmalara ve işten çıkarmalara nasıl yol açtığını vurgulayarak devam eden endüstri krizi etrafında tartışmalar döndü. Morhaime'ye zanaat ve iş arasındaki gerilim hakkında sorduğumda, birbirini dışlamadıklarını vurguladı. Ancak, inovasyonu teşvik etmek için ara sıra başarısızlık için yer olması gerektiğine inanıyor.

"İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum." Dedi. "Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi olmaya çalışıyorlar, sonuçta doğru iş stratejisi ve bizi uzun vadede başarılı olmak için başarılı olmak için daha iyi. özel bir şeyle dışarı. "

Dreamhaven ve ortaklarının çoğu büyük ölçüde AAA gazileri tarafından görevlendirildi, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği kilit dersleri sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.

"Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre her şey yolunda gitmiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "

Öte yandan, Blizzard'daki çalışmaları ile Dreamhaven'daki mevcut yaklaşımı arasındaki en büyük farkı sordum. Bunu tek kelimeyle özetledi: ajans.

"Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık." Dedi.

"Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkezi şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımızın ve liderliğimizin ihtiyaçlarını desteklemek için gerçekten oradalar, onlar da Dreamhaven'in kurucu üyeleri.

Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle de üretken AI'nın tartışmalı konusuna geçti. Birçok oyuncu ve geliştirici endişeli olsa da, çok sayıda AAA oyun şirketi bunu benimsiyor. Morhaime, Dreamhaven'ın, en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırma yapmakla, oyunlarına dahil etmemek için kullanımını sınırlandıran ihtiyatlı bir yaklaşım benimsediğini açıkladı.

"Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim, bu da bu, bu kadar çok zorluklar, daha fazla olan şeylerin, bu kadar çok karmaşıklığın olması, daha fazla karmaşıklığın olması, daha fazla kompleks var, bu, daha fazla karmaşıklık, bu, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla kompleksin yapabileceğini düşünmedim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. büyük dezavantaj. "

Daha az tartışmalı bir konuya, yaklaşan Nintendo Switch 2'ye geçerek, Mechabellum'un buhardan özel olduğunu ve Wildgate'in anahtar duyurusunda bulunmadığı sırada Sunderfolk ve Lynked'in Switch'e geldiğini belirttim. Morhaime, Wildgate hakkında sıkı bir şekilde dudaklı kaldı, ancak düşüncelerini yeni konsolda paylaştı:

"Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler" dedi. "Bir oyun başlangıç ​​olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı aksamalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak, konsol geçişlerinin heyecan verici olduğunu düşünüyorum."

Tartışmamızın sonuçlandırdığı gibi, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği misyonu başardığına inanıp inanmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Morhaime henüz orada olmadıklarını düşünüyor; Oyunları yayınlamaları ve oyunculardan ve endüstriden gelen yanıtı ölçmeleri gerekiyor.

"İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden ikisi değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak." Dedi.

"Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun türden bağımsız olarak gelmesi durumunda çok özel bir şey olacağını ve onu kontrol etmek için merak etmek isteyeceklerini bildiğimiz bazı güvenleri oluşturduğunu düşünür."