"Ex-blizzard leiders onthullen nieuwe onderneming bij Dreamhaven Showcase"
Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze gaven de wens uit om een duurzame publiceren en pijler te ondersteunen voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door oprichtten, evenals andere partners met wie ze van plan waren samen te werken.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig is om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," zei hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen er talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op, die elk een duurzamere en innovatieve toekomst beloofden. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met aanzienlijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze producten vrijgeven of hebben hun ambities voor onbepaalde tijd moeten uitstellen.
Niet Dreamhaven. Vandaag werkte Dreamhaven samen met de Game Awards voor zijn allereerste showcase en onthulde vier spannende titels. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk , een turn-based tactische RPG met Couch Co-op, die op 23 april wordt uitgebracht, en Wildgate , een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter gecentreerd rond ruimtevaartoverval, die we de kans hebben gehad om een voorbeeld te geven. De andere twee games zijn extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, al in Early Access en gepland voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum , een turn-based tactische auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto's van Chinese Studio Game River, uitgebracht in September, met Dreamhaven, met Dreamhaven's Assistance to Dreamhavs's Assistance To Cheet It Houd It Houd It Updated en Fresh.
Dit betekent een aanzienlijke hoeveelheid activiteit voor een relatief nieuw bedrijf als Dreamhaven. Naast deze vier games ondersteunt het bedrijf ook tien andere externe studio's, waarvan vele worden geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars. Deze ondersteuning varieert van investeringen en adviesbureau tot fondsenwerving en soms publiceren ondersteuning. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, legde hij uit dat de leiders van Dreamhaven vanaf het begin wilden een "net" creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat" overal in de industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC draaiden de discussies over de lopende industriecrisis, en benadrukten hoe de prioriteiten van winst heeft geleid tot annuleringen, sluitingen en ontslagen. Toen ik Morhaime vroeg naar de spanning tussen ambacht en zaken, benadrukte hij dat ze niet elkaar uitsluiten. Hij is echter van mening dat om innovatie te bevorderen, er ruimte moet zijn voor incidentele falen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze richten zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. uit met iets speciaals. "
Met Dreamhaven en veel van zijn partners die grotendeels werden bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste lessen die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "
Aan de andere kant vroeg ik naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven. Hij vatte het samen in één woord: bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.
"En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, met name het omstreden onderwerp van generatieve AI. Hoewel veel gamers en ontwikkelaars bang zijn, nemen talloze AAA -gamingbedrijven het aan. Dreamhaven, uitgelegd, legt Morhaime een voorzichtige aanpak, beperkt het gebruik ervan om onderzoek te doen naar best practices en interne beleidsafstellen, niet in hun games op te nemen.
"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "
Verschuiving naar een minder controversieel onderwerp, de komende Nintendo Switch 2, merkte ik op dat Sunderfolk en Lynked naar de schakelaar komen, terwijl Mechabellum stoom-exclusief is en Wildgate opmerkelijk afwezig was in de aankondiging van de schakelaar. Morhaime bleef strak lippen over Wildgate , maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Zoals onze discussie concludeerde, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime voelt dat ze er nog niet zijn; Ze moeten games uitbrengen en de reactie van spelers en de industrie meten.
"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij.
"Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."







