メタルギアはステルス ゲームにおけるストーリーテリング コンセプトの先駆け
メタルギアの 37 周年を機に、クリエイターの小島秀夫はゲームの影響とゲーム業界の進化について振り返るようになりました。 彼のソーシャル メディアへの投稿は、重要なイノベーションであるゲーム内無線トランシーバーを強調していました。
小島秀夫、メタルギアの遺産を祝う:ラジオの革命的役割
1987 年に最初にリリースされたメタルギアは、単なるステルス ゲームではありませんでした。それはストーリーテリングの先駆者でした。小島氏は一連のツイートの中で、無線トランシーバーが画期的な機能であると強調した。 Solid Snake が使用したこのツールは、コミュニケーションのためだけではありませんでした。重要なプロットポイントをダイナミックに伝え、ボスの正体、裏切り、キャラクターの死を明らかにしました。 このリアルタイムのナラティブ配信により、プレイヤーの集中力が維持され、ゲームプレイのコンテキストが提供されると小島氏は説明しました。
小島氏のツイートは、プレイヤーがシーンに直接関与していない場合でも、無線トランシーバーがどのようにして物語への関与を維持したかを強調しました。 受動的なストーリーテリングとは異なり、トランシーバーを使用すると、プレーヤーのアクションと同時に物語が展開され、より没入型の体験が生まれます。 彼は、現代の多くのシューティング ゲームに明らかな、この「ギミック」の永続的な影響を誇らしげに指摘しました。
小島の継続的な創造的な旅: メタルギアを超えて
60歳になった小島さんは、蓄積された知識と経験の価値を強調しながら、老化の課題について率直に語った。 彼は、これらの要素により、開発者の将来のトレンドを予測し、計画、実験から制作、リリースに至るまでの創造的なプロセスを改善する能力が強化されると信じています。
小島氏はゲーム界やその他の分野で著名な人物であり、クリエイティブな限界を押し広げ続けています。 彼のスタジオであるコジマ プロダクションは現在、OD と呼ばれるプロジェクトでジョーダン ピールと協力しており、まもなく A24 実写映画となる次のデス ストランディングの準備を進めています。
今後を見据えて、小島氏はゲーム開発の将来に引き続き熱意を持っています。 彼はテクノロジーの進歩を、創造性を高めるツールとして捉え、「創造」をより簡単に、より身近なものにしています。 彼の情熱が続く限り、彼は創造的な旅を続けることに専念しています。







