Neil Druckmann: Aucun plan de suite en raison du manque de confiance
Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica s'est engagé dans une discussion franc sur un sujet profondément personnel: doute. Au cours d'une heure, ils ont plongé dans leurs propres insécurités en tant que créateurs et ont discuté de la façon dont ils déterminent quand une idée se sent "juste". La session a également présenté des questions pré-soumises au public, dont l'une s'est concentrée sur le développement des personnages dans les suites. La réponse de Druckmann a été particulièrement révélatrice, surtout compte tenu de son expérience avec les suites.
Druckmann a partagé qu'il ne prévoyait pas plusieurs jeux. Il a expliqué: "C'est une question très facile pour moi de répondre, parce que je ne pense jamais à plusieurs jeux, parce que le jeu devant nous est tellement consommant. Je pense que vous vous tenez à vous-même si vous commencez à penser à la suite lorsque vous travaillez sur le premier jeu." Il a expliqué qu'en faisant le dernier d'entre nous 2 , il considérait parfois des orientations futures potentielles, mais son objectif principal était toujours sur le projet actuel. "Je n'économise pas une idée pour l'avenir. S'il y a une idée cool, je fais de mon mieux pour le faire entrer ici."
Des gains de dix ans
Druckmann a en outre expliqué son approche, notant que la seule exception à cette règle est la dernière émission de télévision américaine , qui est prévue pendant plusieurs saisons. En ce qui concerne les suites, plutôt que d'avoir un plan préexistant, il réfléchit à ce qui a été fait et identifie des éléments non résolus et de nouvelles directions potentielles pour les personnages. "Et si j'ai l'impression que la réponse est, ils ne peuvent aller nulle part, alors je vais:" Je pense que nous les tuerons. ""
Il a ajouté avec humour qu'il regardait les projets passés pour trouver de nouveaux chemins pour les personnages. Par exemple, lorsqu'ils travaillent sur Uncharted 1 , ils n'avaient aucune idée de la séquence de train emblématique dans Uncharted 2 . Chaque jeu ultérieur de la série s'est construit sur les précédents, garantissant qu'ils ne se sont pas répétés et ont exploré de nouvelles aventures pour Nathan Drake.
En revanche, Barlog a admis une approche différente, décrivant son processus comme un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", où il essaie de se connecter et de planifier avec diverses pièces au fil du temps. Il trouve gratifiant de relier les travaux actuels avec les plans d'une décennie plus tôt, mais reconnaît le stress impliqué. "C'est tellement magique, mais c'est absolument, sans équivoque la chose la plus malsaine de tous les temps, car il est incroyablement stressant d'essayer de plier et de relier chacune de ces pièces", a-t-il déclaré, soulignant les défis du maintien de plans aussi à long terme au milieu des équipes et des perspectives.
Druckmann a répondu que ce niveau de planification à long terme nécessite une confiance qu'il ne possède pas. "Je veux juste me concentrer sur les cinq prochains jours devant moi, sans parler de 10 ans."
La raison de se réveiller
La conversation a également abordé leurs sentiments actuels au sujet de leur carrière. Druckmann a partagé sa passion pour les jeux, racontant une interaction avec Pedro Pascal sur le tournage de l'émission télévisée Last of Us . Pascal, en plaisantant, a demandé à Druckmann s'il aimait l'art, à quoi Druckmann a répondu défensivement. La réponse de Pascal, "C'est la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi je vis et respire", a résonné profondément avec Druckmann, renforçant pourquoi il continue de créer malgré les défis et la négativité, y compris les menaces de mort.
Druckmann a ensuite transformé la conversation vers Barlog, interrogeant le concept de "suffisamment" à la lumière de la retraite de leur collègue Ted Price. La réponse de Barlog était introspective et brute: "Est-ce toujours suffisant? La réponse courte est, non, ce n'est jamais suffisant." Il a décrit la volonté implacable pour en réaliser plus, la comparant à l'escalade d'une montagne uniquement pour en voir une autre, plus grande au loin. La poussée constante, malgré l'effort collectif pour donner vie aux idées, est motivé par un "démon d'obsession" interne qui ne permet jamais de profiter pleinement du moment de réalisation.
Druckmann a adouci ce sentiment en partageant une anecdote sur le départ de Jason Rubin de Naughty Dog. Rubin lui avait dit que le départ créerait des opportunités pour les autres de se lever. Druckmann voit son départ éventuel sous un jour similaire, reculant progressivement de la participation quotidienne pour permettre à de nouveaux talents d'émerger et de relever de nouveaux défis.
Barlog a conclu avec humour le discours, disant: "Très convaincant. Je vais prendre ma retraite."




