ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုပြုလုပ်သောဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်သောကြောင့် Freemium ဂိမ်းများသည် အောင်မြင်ကြောင်းသက်သေပြသည်။

စာရေးသူ : Jack Jan 17,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore နှင့် Anzu တို့မှ ပူးတွဲအစီရင်ခံစာအသစ်တစ်ခုသည် US ဂိမ်းကစားသူများ၏ အမူအကျင့်၊ နှစ်သက်မှုများနှင့် လက်ရှိဂိမ်းခေတ်ရေစီးကြောင်းများအကြောင်း အဓိကထိုးထွင်းသိမြင်နိုင်သော ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို ပြသပါသည်။

အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ ဂိမ်းတွင်းဝယ်ယူမှုများကို လက်ခံပါ

Freemium ဂိမ်းများ ရေပန်းစားလာနေသည်

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore ၏ 2024 ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ အစီရင်ခံစာ၊ ဂိမ်းတွင်းကြော်ငြာရှင် Anzu နှင့် ပူးပေါင်းကာ US ဂိမ်းကစားသူများ၏ အလေ့အထ၊ နှစ်သက်မှုများနှင့် အသုံးစရိတ်များကို စစ်ဆေးပါသည်။ အစီရင်ခံစာသည် ပလပ်ဖောင်းအမျိုးမျိုးရှိ နာမည်ကြီးဂိမ်းအမျိုးအစားများကို ပိုင်းခြားစိတ်ဖြာထားသည်။

အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်တွင် freemium ဂိမ်းများတွင် အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်ခဲ့ကြောင်း အစီရင်ခံစာတွင် မီးမောင်းထိုးပြထားသည်။ Freemium ဂိမ်းများ၊ "အခမဲ့" နှင့် "ပရီမီယံ" တို့ကို အခမဲ့ ဒေါင်းလုဒ်လုပ်ပြီး ကစားနိုင်သော်လည်း အကြွေစေ့များ၊ ကျန်းမာရေးမြှင့်တင်မှုများနှင့် သီးသန့်ပစ္စည်းများကဲ့သို့ အပိုဝန်ဆောင်မှုများအတွက် စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်နိုင်သော အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှုများကို ပေးဆောင်နိုင်ပါသည်။ လူကြိုက်များသော ဥပမာများတွင် Genshin Impact နှင့် League of Legends ပါဝင်သည်။

freemium မော်ဒယ်၏အောင်မြင်မှုသည် မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းတွင် အထူးထင်ရှားသည်။ 2005 ခုနှစ်တွင် မြောက်အမေရိကတွင်ထွက်ရှိခဲ့သော Maplestory သည် ဤမော်ဒယ်၏ရှေ့ဆောင်တစ်ဦးအဖြစ် ယူဆထားပြီး၊ ငွေအစစ်ဖြင့် virtual ပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူခြင်း၏ သဘောတရားကို မိတ်ဆက်ခဲ့သည်။

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesfreemium ဂိမ်းများ၏ ဆက်လက်ရေပန်းစားမှုနှင့် ကြီးထွားမှုသည် Google၊ Apple နှင့် Microsoft ကဲ့သို့သော developer များနှင့် အွန်လိုင်း လက်လီရောင်းချသူများကို အကျိုးပြုခဲ့သည်။ Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်များသည် အသုံးဝင်မှု၊ ကျေကျေနပ်နပ်ကြီးမှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် ဂိမ်းအတွင်း ပြိုင်ဆိုင်မှုများအတွက် အဓိကမောင်းနှင်အားများ၊ ဂိမ်းကစားခြင်းကို မြှင့်တင်ရန်နှင့် ကြော်ငြာများကို ရှောင်ရှားခြင်းတို့ကို ညွှန်ပြပါသည်။

Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ် Steve Bagdasarian သည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် ဂိမ်းကစားသူ၏ အပြုအမူကို နားလည်ရန် အရေးကြီးကြောင်း အစီရင်ခံစာ၏ အရေးပါမှုကို မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။

ဖေဖော်ဝါရီလတွင် Tekken မှ Katsuhiro Harada သည် Tekken 8 နှင့် ဆက်စပ်၍ ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများကို ဆွေးနွေးခဲ့ပြီး၊ ဤငွေပေးငွေယူများမှရရှိသောဝင်ငွေသည် အထူးသဖြင့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကုန်ကျစရိတ်များ မြင့်တက်လာခြင်းကြောင့် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကုန်ကျစရိတ်ကို အထောက်အကူပြုကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။