Freemium-Spiele erweisen sich als erfolgreich, da 82 % der Spieler In-Game-Käufe getätigt haben

Autor : Jack Jan 17,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEin neuer gemeinsamer Bericht von Comscore und Anzu enthüllt wichtige Erkenntnisse über das Verhalten, die Vorlieben und die aktuellen Gaming-Trends von US-Spielern.

US-Spieler begrüßen In-Game-Käufe

Freemium-Spiele werden immer beliebter

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDer 2024 State of Gaming Report von Comscore, eine Zusammenarbeit mit dem In-Game-Werbetreibenden Anzu, untersucht die Gewohnheiten, Vorlieben und Ausgaben von US-Spielern. Der Bericht analysiert auch beliebte Spielgenres auf verschiedenen Plattformen.

Der Bericht hebt hervor, dass im vergangenen Jahr beachtliche 82 % der US-Spieler In-App-Käufe in Freemium-Spielen getätigt haben. Freemium-Spiele, eine Mischung aus „kostenlos“ und „Premium“, können kostenlos heruntergeladen und gespielt werden, bieten jedoch optionale In-App-Käufe für zusätzliche Funktionen wie Münzen, Gesundheitsboosts und exklusive Gegenstände. Beliebte Beispiele sind Genshin Impact und League of Legends.

Der Erfolg des Freemium-Modells zeigt sich insbesondere im Mobile Gaming. Maplestory, das 2005 in Nordamerika veröffentlicht wurde, gilt als Pionier dieses Modells und führte das Konzept ein, virtuelle Gegenstände mit echtem Geld zu kaufen.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDie anhaltende Beliebtheit und das Wachstum von Freemium-Spielen kommen Entwicklern und Online-Händlern wie Google, Apple und Microsoft zugute. Untersuchungen der Corvinus University weisen darauf hin, dass Nutzen, Genusssucht, soziale Interaktion und Wettbewerb im Spiel die Haupttreiber für In-App-Käufe sind, das Gameplay verbessern und Werbung vermeiden.

Comscores Chief Commercial Officer, Steve Bagdasarian, wies auf die Bedeutung des Berichts hin und betonte die kulturelle Auswirkung von Gaming sowie die Bedeutung des Verständnisses des Spielerverhaltens für Marken.

Im Februar diskutierte Katsuhiro Harada von Tekken In-Game-Käufe im Zusammenhang mit Tekken 8 und erklärte, dass Einnahmen aus diesen Transaktionen zu den Entwicklungskosten des Spiels beitragen, insbesondere angesichts der steigenden Kosten der Spieleentwicklung.