फ्रीमियम गेम्स सफल साबित हुए क्योंकि 82% गेमर्स ने इन-गेम खरीदारी की

लेखक : Jack Jan 17,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesकॉमस्कोर और अंजु की एक नई संयुक्त रिपोर्ट से अमेरिकी गेमर्स के व्यवहार, प्राथमिकताओं और वर्तमान गेमिंग रुझानों के बारे में महत्वपूर्ण जानकारी का पता चलता है।

अमेरिकी गेमर्स ने इन-गेम खरीदारी को अपनाया

फ्रीमियम गेम्स लोकप्रियता हासिल कर रहे हैं

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesकॉमस्कोर की 2024 स्टेट ऑफ गेमिंग रिपोर्ट, इन-गेम विज्ञापनदाता अंजु के सहयोग से, अमेरिकी गेमर्स की आदतों, प्राथमिकताओं और खर्च की जांच करती है। रिपोर्ट विभिन्न प्लेटफार्मों पर लोकप्रिय गेम शैलियों का भी विश्लेषण करती है।

रिपोर्ट में बताया गया है कि पिछले साल अमेरिका के 82% गेमर्स ने फ्रीमियम गेम्स में इन-ऐप खरीदारी की। फ्रीमियम गेम, "फ्री" और "प्रीमियम" का मिश्रण, डाउनलोड करने और खेलने के लिए मुफ़्त है, लेकिन सिक्के, स्वास्थ्य बूस्ट और विशेष आइटम जैसी अतिरिक्त सुविधाओं के लिए वैकल्पिक इन-ऐप खरीदारी की पेशकश करता है। लोकप्रिय उदाहरणों में Genshin Impact और लीग ऑफ लीजेंड्स शामिल हैं।

फ्रीमियम मॉडल की सफलता विशेष रूप से मोबाइल गेमिंग में स्पष्ट है। 2005 में उत्तरी अमेरिका में जारी मैपलस्टोरी को इस मॉडल का अग्रणी माना जाता है, जिसने वास्तविक पैसे से आभासी वस्तुओं को खरीदने की अवधारणा पेश की।

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesफ्रीमियम गेम्स की निरंतर लोकप्रियता और वृद्धि से Google, Apple और Microsoft जैसे डेवलपर्स और ऑनलाइन खुदरा विक्रेताओं को लाभ हुआ है। कोर्विनस यूनिवर्सिटी का शोध इन-ऐप खरीदारी, गेमप्ले को बढ़ाने और विज्ञापनों से बचने के लिए उपयोगिता, आत्म-भोग, सामाजिक संपर्क और इन-गेम प्रतिस्पर्धा को प्रमुख चालकों के रूप में इंगित करता है।

कॉमस्कोर के मुख्य वाणिज्यिक अधिकारी, स्टीव बगडासेरियन ने गेमिंग के सांस्कृतिक प्रभाव और ब्रांडों के लिए गेमर व्यवहार को समझने के महत्व पर जोर देते हुए रिपोर्ट के महत्व पर ध्यान दिया।

फरवरी में, टेककेन के कात्सुहिरो हराडा ने टेककेन 8 के संबंध में इन-गेम खरीदारी पर चर्चा की, और बताया कि इन लेनदेन से होने वाला राजस्व खेल की विकास लागत में योगदान देता है, विशेष रूप से खेल विकास की बढ़ती लागत को देखते हुए।