ファイアブレイク:2024年最も型破りなシューティングゲーム
FBC:Firebreakのプレイを終えたと思ったまさにその時、美味しそうなクリームケーキを楽しんでいた。どういうわけか――私が少しばかり不器用だからだろうか――ひとしずくのクリームが、ちょうど私のブラッドオレンジ・カクテルに落ち、飲み物に溶け込んだ。それが渦を巻くのを見ていると、すぐさま連邦管理局の廊下が思い浮かび、赤く光るHissの敵に光る一撃を放つビジョンが駆け巡った。これは、レメディの創造的な世界を訪れることで刺激される、ある種の奇妙な思考の飛躍だ。
レメディは多様な作品群を築き上げてきた――ホラーからSF、ネオノワールの探偵ものまで。しかし、『Alan Wake』や『Max Payne』を生み出したチームについて常に私の目を惹いたのは、彼らが「不条理」を受け入れる姿勢だ。彼らの最新プロジェクトであり、初の一人称視点シューティングかつ協力型マルチプレイヤーへの挑戦となる『Firebreak』は、見事にばかげている。2時間のプレイセッションでは、殺傷力のある庭のノームで敵を一掃し、巨大な付箋紙の巨獣と戦った。それだけで私は納得した。混雑し――そして往々にして深刻すぎる――オンラインシューティングジャンルにおいて、レメディは、彼らが創るものすべてに「奇妙さ」を織り込む情熱に駆られて、際立っている。
FBC: Firebreak - ゲームプレイスクリーンショット


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レメディの2019年の大ヒット作『Control』の出来事から6年後を舞台とする『Firebreak』は、ジェシー・フェイデンの物語のファンにとって馴染み深い場所「最古の家」へと戻る。ブルータリズム建築と、トイレで流れる控えめなフィンランドのフォークミュージックは、不安を覚える心地よさを感じさせる。『Firebreak』は、チームをこの『X-ファイル』スタイルの政府ビルに送り込み、Hiss――生物と無生物の両方に感染する、『Control』における次元間の脅威――の局地的な発生を封じ込めさせる。プレイヤーと最大2人の仲間は、この宇宙版ゴーストバスターズとして、陽子パックの代わりにショットガンを手に行動する。しかし、ここでのひねりは? 能力を混ぜ合わせることが単に許可されているだけでなく、それが不可欠なのだ。
説明しよう。標準的な火器に加え、プレイヤーは3種類の特殊キットから選択する。それぞれが異なる方法でチームをサポートする。Fix Kitは、弾薬ステーションや回復シャワー(そう、FBCエージェントはシャワーで体力を回復する――楽しく不条理だと言っただろう)といった必須設備を修理できる。一方、Splash Kitは、仲間を回復させたり敵をびしょ濡れにしたりできるハイドロキャノンを装備する。最後に、Jump Kitには、接触した敵を気絶させる短距離の電動武器が含まれる。各キットは単体でも有用だが、組み合わせることでその効果は圧倒的になる。びしょ濡れの敵の群れに電気ショックを流す場面を想像してみてほしい――結果は容易に想像がつくだろう。
チームワークとコミュニケーションが『Firebreak』の鍵だ。なぜなら、ゲーム全体がソロでもプレイ可能とはいえ、3人のプレイヤーが集うことが意図されていることは明らかだからだ。「
チームワークとコミュニケーションが『Firebreak』では極めて重要だ。ゲームはソロプレイをサポートしているが、そのデザインは明らかに3人協力を促しており、特にアクションが激化した際にそれが顕著になる。ミッション――「仕事」と呼ばれる――はすべて同じ構造に従う。潜入し、目的を達成し、来た時のエレベーターに戻る。私の最初の任務は単純だった。敵の波を撃退しながらビルのボイラー室にある3つの故障したヒートファンを修理し、その後、素早く脱出してエレベーターに戻る。
しかし、先述したように、事態はすぐにエスカレートする。「Paper Chase」ミッションは、散らばる何千もの付箋紙を除去する必要があり、先ほどのファン修理の仕事とは全く異なる体験だった。オフィスの床や壁から必要な枚数の付箋紙を取り除いて初めて、先に進むことができた。難題は? Hissの軍勢が定期的に訪れて我々の足を止め、また付箋紙自身が我々に張り付きダメージを与えることだった――まさに「千枚の紙による死」のケースだ。近接攻撃で破壊することもできたが、最も効率的な方法は水と電気を組み合わせること――『Firebreak』の元素キットシステムを優雅に利用する方法だった。この協力的なシナジーは反応性の高いガンプレイによって支えられているため、他人に頼らずとも常にやるべきことがある。私はマシンガンに惹かれ、『Control』で見覚えのある油のようなもやを残して破裂する、赤く光る人影たちをなぎ倒した。
黒岩採掘場が舞台の3つ目のミッションは、最もチームワークを要求した。洞窟の壁からヒルを撃ち落とすと危険な放射性の真珠が放出され、それをシャトルに確保して採掘場のより深くへ運ぶ必要があった。これは最も要求の厳しいミッションで、絶え間ないコミュニケーションが要求された。我々は定期的にシャワーを浴びて放射能を洗い流し、大群の敵と戦い、即死をもたらすアストラルスパイクを避けなければならなかった。狂乱のペースにもかかわらず、私は素晴らしい時間を過ごした。
ミッションの目的は評価したものの、『Firebreak』のマップデザインについては複雑な思いがある。『Control』では、「最古の家」は変化に富み、秘密に満ちた迷宮だった。『Firebreak』では、レイアウトはより直線的だ――おそらく良い方向への変更だ。なぜなら、よりコンパクトで直線的な空間は一人称視点で(ミニマップがなくても)移動しやすいからだ(それでも時々、チームメイトと私は道に迷った)。それでもなお、本拠地は少しばかりその予測不可能な魅力を失ったように感じた。灰皿の迷路のような超現実的なものは期待しないでほしい。その代わりに、より地に足のついた、機能的な環境が見つかるだろう。
ミッションを完了すると、より高い機密レベルがアンロックされ、新たな目的が追加されてプレイ時間が延びる。マップは繰り返し訪れることで拡張され、新しい部屋、より手強い敵、より複雑な目標が提供される。『Control』と同様に、ボス戦は倒されるまでエリアを封鎖することがある。巨大な体力バーを持つ弾薬吸収体もいれば、巨大な拳で我々を殴打する巨大な付箋紙の生物のように、はるかに魅力的なボスもいる。このパズルのようなボスを倒すには、連携と能力の組み合わせが必要で、『Space Marine 2』の遠征ミッションの最終段階を彷彿とさせ、時には射撃技術よりも戦略が優位に立つ。
日常品でできたモンスターは『Control』の中で私のお気に入りの要素の一つであり、そのような奇抜さがいくつか戻ってくるのを見て興奮している。このゲームはまた、ランダムに出現する腐敗したアイテムを特徴とするが、セッション中に遭遇することはなかった。言及されていた例の一つは、敵の注意を引きつけ、仲間が任務に集中できるようにするゴム製のアヒルだった――サイズが小さいため、我々の誰もそれを見つけられなかったが(開発者が対応している視認性の問題だ)。別の例は、赤いビームが大ダメージを与える一組の交通信号で、厳格なブルータリズム建築の内部に『イカゲーム』スタイルの緊張感を加えている。
『Firebreak』には確かな基盤があるが、私の主な懸念は視覚的な明瞭さに関連している。「
こうしたレメディらしい特徴こそが、『Firebreak』を際立たせるのに役立っている。ロードアウトの選択肢もこれを反映している。ミッションを完了するとアンロックトークンが得られ、それを使ってワイルドな新装備を入手できる。アルティメットアビリティには、Splash Kitのティーポット(高温の滴を噴出して敵を焼き尽くす)や、Jump Kitの不安定な庭のノーム(局所的な電気嵐を召喚する)がある。特にこのアビリティは、アクションを楽しいカオスに変えた。ほとんどの場合、能力の忙しい駆け引きと群がる敵は最高に楽しい――ただし、時には画面が過度に忙しくなり、状況を読み取るのが難しくなることもある。
『Firebreak』には確かな基盤があるが、私の主な懸念は視覚的な明瞭さに関連している。時には前進する道が明らかでなく、また別の時には敵味方の区別がつきにくかったり、群衆の中からボスを見分けられなかったりする。鮮やかなエフェクトと絶え間ないアクションの中で、戦術的にプレイすることは圧倒的に感じることがある。良い知らせは、開発チームがこれらの視認性の問題を認識しており、6月17日の発売前に改善を計画していることだ。
『Firebreak』は5つの仕事を抱えて発売され、2025年末までにあと2つが計画されている。多くはないように聞こえるかもしれないが、ゲームディレクターのMike Kayattaは、それらを直線的なミッションというよりはゲームモードと表現した。彼の言うことはわかる――各ミッションは、エスカレートする機密レベルと変わる目的を通してリプレイ価値を提供している。39.99ドル/39.99ユーロ/32.99ポンドの価格(そしてGame PassとPlayStation Plusでの提供あり)で、『Control』のベテランも、楽しめる協力型シューターを求める新参者も満足させるだけの十分なコンテンツがある。
常時オンラインの協力型シューターの領域に参入することは、今日の開発者にとっては大胆な動きだ。しかし、『Firebreak』をプレイした後、私はそれが強い中核を持っていると信じる――そしてレメディの独特で風変わりな個性と共に、自らのニッチを切り開く可能性がある。カクテルの中に居場所を見つけた迷子のクリームのしずくのように、『Firebreak』も確実にその名を刻むだろうと確信している。そしてそう、私は残り一滴まで飲み干したのだ。