Firebreak — самый необычный экшен 2024 года

Автор : Savannah Jan 06,2026

Только когда я подумал, что закончил играть в FBC: Firebreak, я обнаружил, что наслаждаюсь вкусным кремовым тортом. По стечению обстоятельств — будучи человеком, склонным к неприятностям, — ложка крема упала прямо в мой коктейль из красного апельсина, смешавшись с напитком. Наблюдая, как он завихряется, я мгновенно вспомнил залы Федерального Бюро Контроля, выстреливающие светящимися вспышками в красных врагов Шипения, что бродят по его коридорам. Именно такие странные умственные скачки вдохновляет посещение творческого мира Remedy.

Remedy создала разнообразный каталог — от хоррора до научной фантастики и нео-нуарных детективных историй. Но что всегда выделяло для меня команду, стоящую за Alan Wake и Max Payne, так это их готовность принимать абсурд. Firebreak, их новейший проект и первая попытка в жанре шутера от первого лица и кооперативного мультиплеера, восхитительно глуп. За два часа игры я уничтожал врагов с помощью убийственного садового гнома и сражался с гигантским чудовищем из стикеров. Этого было достаточно, чтобы убедить меня: в переполненном — и часто излишне серьёзном — жанре онлайн-шутеров Remedy выделяется, движимая страстью вплетать нелепое во всё, что они создают.

FBC: Firebreak - Скриншоты игрового процесса

Просмотреть 16 изображений

Действие разворачивается через шесть лет после событий хитовой Control 2019 года от Remedy. Firebreak возвращает нас в Старейший Дом — место, знакомое поклонникам истории Джесси Фэйден. Архитектура брутализма и тихая финская народная музыка, звучащая в ванных комнатах, создают ощущение тревожного комфорта. Firebreak отправляет отряды обратно в это правительственное здание в стиле «Секретных материалов», чтобы сдержать локальные вспышки Шипения — межпространственной угрозы из Control, заражающей как живых существ, так и неодушевлённые предметы. Вы и до двух товарищей выступаете в роли «Охотников за привидениями» этой вселенной, вооружённые дробовиками вместо протонных ускорителей. Изюминка? Здесь смешивать способности не просто разрешено — это необходимо.

Позвольте объяснить. Помимо стандартного огнестрельного оружия, вы выбираете один из трёх специализированных наборов, каждый из которых поддерживает команду по-разному. Ремонтный набор позволяет чинить важное оборудование, такое как станции с боеприпасами и лечащие душевые (да, агенты FBC восстанавливают здоровье с помощью душа — я же говорил, что это восхитительно абсурдно). Набор «Всплеск», с другой стороны, даёт вам водяную пушку, которая может лечить союзников или заливать врагов водой. Наконец, Прыжковой набор включает в себя короткоствольное электро-кинетическое оружие, оглушающее врагов при контакте. Каждый набор полезен сам по себе, но в комбинации их эффекты становятся сокрушительными. Представьте, что вы пропускаете электрический разряд через промокшую толпу, — можете представить результат.

Командная работа и коммуникация являются ключевыми в Firebreak, потому что, хотя всю игру можно пройти в одиночку, ясно, что задумана она для совместной игры втроём.»

Командная работа и общение жизненно важны в Firebreak. Даже несмотря на поддержку одиночной игры, её дизайн явно поощряет кооперацию трёх игроков, особенно когда действие накаляется. Каждая миссия — называемая «заданием» — следует одной и той же структуре: войти, выполнить цели и вернуться к лифту, с которого вы начали. Моя первая задача была проста: отремонтировать три неисправных вентилятора в печи здания, отражая волны врагов, а затем быстро отступить обратно к лифту.

Но, как я упоминал ранее, ситуация быстро обостряется. Миссия «Бумажная погоня», в которой требовалось убрать тысячи разбросанных стикеров, была совершенно другим опытом по сравнению с предыдущим заданием по ремонту вентиляторов. Только после удаления необходимого количества записок с полов и стен офиса мы могли продвинуться дальше. Сложность? Силы Шипения прибывали регулярно, чтобы замедлить нас, а сами записки могли прилипать к нам, нанося урон, — поистине случай «смерти от тысячи бумажных порезов». Хотя атака в ближнем бою могла уничтожить их, наиболее эффективным методом было сочетание воды и электричества — изящное использование элементной системы наборов Firebreak. Эта кооперативная синергия поддерживается отзывчивым геймплеем стрельбы, так что всегда есть чем заняться, даже не полагаясь на других. Меня привлек пулемёт, сметавший красные светящиеся фигуры, которые взрывались в знакомую маслянистую дымку из Control.

Play

Третья миссия, происходящая в Чернокаменном карьере, требовала наибольшей командной работы. Стрельба по пиявкам со стен пещеры высвобождала опасные радиоактивные жемчужины, которые нужно было поместить в челнок и доставить глубже в карьер. Это было самое сложное задание, требовавшее постоянного общения. Нам приходилось периодически принимать душ, чтобы смыть радиацию, отбиваться от крупных групп врагов и избегать мгновенно убивающих астральных шипов. Несмотря на бешеный темп, я отлично провёл время.

Хотя я оценил цели миссий, у меня неоднозначные чувства по поводу дизайна карт в Firebreak. В Control Старейший Дом был изменчивым, полным секретов лабиринтом. В Firebreak планировки более прямолинейны — что, вероятно, к лучшему, так как более тесные, линейные пространства легче ориентировать от первого лица (даже без мини-карты мы с товарищами иногда терялись). Тем не менее, мне показалось, что штаб-квартира потеряла часть своего непредсказуемого очарования. Не ждите чего-то столь же сюрреалистичного, как Лабиринт-пепельница; вместо этого вы найдёте более приземлённые, функциональные окружения.

Завершение миссии открывает более высокие уровни доступа, добавляя новые цели и продлевая игровое время. Карты расширяются при повторных посещениях, предлагая новые залы, более сильных врагов и более сложные цели. Как и в Control, встречи с боссами могут блокировать зоны, пока они не повержены. Некоторые из них — пулесосы с огромными полосками здоровья, а другие, такие как гигантское существо из стикеров, которое избивало нас огромными кулаками, — гораздо более увлекательны. Победа над этим боссом-головоломкой требовала координации и объединения способностей, напоминая финальные стадии экспедиций в Space Marine 2, где стрелковые навыки иногда уступают место стратегии.

Планируете ли вы играть в FBC: Firebreak?

ОтветитьПоказать результаты

Монстры из повседневных предметов были одними из моих любимых аспектов Control, и я рад, что часть этой эксцентричности возвращается. В игре также есть случайно появляющиеся искажённые предметы, хотя я ни одного не встретил за время сессии. Один из упомянутых примеров — резиновая уточка, которая привлекает внимание врагов, позволяя товарищам сосредоточиться на задачах, — хотя из-за её малого размера никто из нас её не заметил (проблему видимости, которую разработчики решают). Другой пример — набор светофоров, чей красный луч наносит серьёзный урон, добавляя нотку напряжения в стиле «Игры в кальмара» в строгие интерьеры брутализма.

У Firebreak прочный фундамент, хотя мои главные опасения связаны с визуальной ясностью.»

Именно такие фирменные штрихи Remedy помогают Firebreak выделиться. Ваши варианты экипировки отражают это: завершение миссий приносит токены разблокировки, используемые для получения диковинной новой экипировки. Ультимативные способности включают в себя Чайник набора «Всплеск», извергающий перегретые капли, чтобы испепелить врагов, и непредсказуемого садового гнома Прыжкового набора, призывающего локальную электрическую бурю. Эта способность, в частности, делала действие восхитительно хаотичным. Большую часть времени бешеное жонглирование способностями и роящиеся враги — это круто, хотя иногда экран становится настолько загруженным, что его трудно читать.

У Firebreak прочный фундамент, хотя мои главные опасения связаны с визуальной ясностью. Иногда путь вперёд неочевиден; в других случаях трудно отличить друга от врага или выделить босса в толпе. Яркие эффекты и постоянное действие могут вызывать ощущение перегруженности при попытке играть тактически. Хорошая новость в том, что команда разработчиков осведомлена об этих проблемах читаемости и планирует улучшить их к запуску 17 июня.

Play

Firebreak запустится с пятью заданиями, ещё два планируются до конца 2025 года. Это может показаться не таким уж большим количеством, но игровой директор Майк Каятта описал их скорее как игровые режимы, а не линейные миссии. Я понимаю его мысль — каждое задание предлагает реиграбельность за счёт повышающихся уровней доступа и меняющихся целей. При цене $39.99/€39.99/£32.99 (а также доступности в Game Pass и PlayStation Plus) контента достаточно, чтобы удовлетворить как ветеранов Control, так и новичков, ищущих увлекательный кооперативный шутер.

Выход на арену постоянно работающих кооперативных шутеров — смелый шаг для любого разработчика в наше время. Но после моего знакомства с Firebreak я верю, что у него прочная основа, — и с уникальной, эксцентричной индивидуальностью Remedy у него есть потенциал занять свою нишу. Подобно тому, как заблудшая ложка крема нашла своё место в моём коктейле, я уверен, что Firebreak оставит свой след. И да, я выпил каждую последнюю каплю.