防火帶:2024年最獨特的射擊遊戲

作者 : Savannah Jan 06,2026

就在我以為自己玩完《FBC:Firebreak》的時候,我正享受著一塊美味的奶油蛋糕。 說來也巧——我這人有點容易出狀況——一團奶油正好掉進了我的血橙雞尾酒裡,融進了飲料中。 看著它旋轉擴散,我瞬間想起了聯邦控制局的走廊,向在其間遊蕩的紅色希斯敵人發射發光的能量爆發。 這種奇異的思維跳躍,正是造訪Remedy創意世界所激發的。

Remedy打造了多樣的作品陣容——從恐怖、科幻到新黑色偵探故事。 但《心靈殺手》和《江湖本色》背後團隊最讓我印象深刻的一點,是他們樂於擁抱荒誕。 《Firebreak》是他們的最新企劃,也是首次涉足第一人稱射擊與合作多人遊戲,充滿了絕妙的傻氣。 在我兩小時的試玩中,我曾用兇殘的花園地精消滅敵人,並與一個高聳的便利貼巨獸搏鬥。 這就足以說服我:在擁擠且通常過於嚴肅的線上射擊遊戲類型中,Remedy與眾不同,驅動他們的是將奇異元素融入所創作一切的熱情。

FBC:Firebreak - 遊戲畫面截圖

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《Firebreak》設定在Remedy 2019年熱門作品《控制》事件發生六年後,回歸至最古老之屋——這是傑西·法登故事的粉絲們熟悉的場景。 粗獷主義建築與在洗手間播放的微妙芬蘭民謠音樂,營造出一種令人不安的舒適感。 《Firebreak》將小隊送回這棟《X檔案》風格的政府建築中,以遏制希斯(《控制》中感染生物與非生物的跨維度威脅)的局部爆發。 你和最多兩名隊員將扮演這個宇宙版的《魔鬼剋星》,配備的不是質子包而是霰彈槍。 轉折點? 在這裡,混合能力不僅被允許——而且至關重要。

讓我解釋一下。 除了標準槍械,你可以從三種特殊裝備中選擇,每種都以不同方式支援團隊。 「修復裝備」讓你能修理彈藥站和治療淋浴間等關鍵設備(沒錯,聯邦控制局幹員透過淋浴來恢復生命值——就說這遊戲荒謬得令人愉悅吧)。 另一方面,「潑濺裝備」為你配備一把水能砲,可以治療隊友或浸濕敵人。 最後,「跳躍裝備」包含一把短程動能電擊武器,能在接觸時擊暈敵人。 每套裝備單獨使用都很有用,但結合起來時,它們的效果將變得極具破壞力。 想像一下,將一股電流通過一群渾身濕透的暴民——你可以想像那結果。

團隊合作與溝通在《Firebreak》中至關重要,因為雖然整個遊戲都可以單人遊玩,但很明顯,設計意圖是希望三名玩家一起合作。「

團隊合作與交流在《Firebreak》中至關重要。 即使遊戲支援單人遊玩,其設計也明顯鼓勵三人合作,尤其在戰鬥激烈時。 每一項任務——稱為「工作」——都遵循相同的結構:進入、完成目標、返回起始的電梯。 我的第一個任務很簡單:在抵擋敵人的同時,修復建築爐房內三個故障的熱風扇,然後迅速逃回電梯。

但正如我前面提到的,局勢很快就會升級。 「紙張追逐」任務要求清除數千張散落的便利貼,與先前修理風扇的任務體驗截然不同。 只有在辦公室地板和牆壁上清除了所需數量的便利貼後,我們才能前進。 挑戰是什麼? 希斯部隊會定期出現來拖慢我們,而便利貼本身也會黏附在我們身上造成傷害——這可真是「千紙割身」的案例。 雖然近戰攻擊可以摧毀它們,但最有效的方法是結合水與電——這恰好優雅地運用了《Firebreak》的元素裝備系統。 這種合作協同由反應靈敏的槍戰玩法支撐,所以即便不依賴他人,也總有事情可做。 我偏好使用機關槍,掃倒那些闖入的紅色發光人影,它們爆裂後會化為《控制》中熟悉的油膩煙霧。

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設定在黑石採石場的第三個任務最需要團隊合作。 射擊附在洞穴牆壁上的水蛭會釋放出危險的放射性珍珠,必須將它們放入運輸車並運送到採石場更深處。 這是所有任務中最具挑戰性的一個,需要持續不斷的溝通。 我們必須定期淋浴沖洗輻射,擊退大群敵人,並避開一擊必殺的星界尖刺。 儘管節奏瘋狂,我還是玩得非常開心。

雖然我很欣賞任務目標,但我對《Firebreak》的地圖設計感受複雜。 在《控制》中,最古老之屋是一個不斷變化、充滿秘密的迷宮。 在《Firebreak》中,佈局更為直截了當——這可能反而是好事,因為更緊湊、更線性的空間在第一人稱視角下更容易導航(即使沒有小地圖,我和隊友偶爾還是會轉錯方向)。 話雖如此,我還是覺得總部失去了一些其不可預測的魅力。 別期待會出現像菸灰缸迷宮那樣超現實的場景;相反,你會發現更多腳踏實地、注重功能性的環境。

完成一項任務會解鎖更高的許可等級,增加新目標並延長遊戲時間。 重複遊玩時地圖會擴展,提供新的房間、更強的敵人與更複雜的目標。 就像在《控制》中一樣,頭目遭遇戰會封鎖區域,直到將其擊敗。 有些頭目是血量超厚的「子彈海綿」,而其他頭目——比如用超大拳頭猛擊我們的巨型便利貼怪物——則要有趣得多。 擊敗這個像謎題一樣的頭目需要協調與組合能力,讓人想起《戰鎚40K:星際戰士2》探險任務的最後階段,在那裡射擊技巧有時要讓位於策略。

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由日常物品構成的怪物是我最喜歡的《控制》元素之一,我很高興看到一些那種怪異風格又回來了。 遊戲還包含隨機生成、被腐化的物品,儘管我在試玩中沒有遇到任何一個。 提到的一個例子是會吸引敵人注意力的橡皮鴨,可以讓隊友專注於任務——但由於它體積很小,我們都沒能看到它(開發者正在解決這個可見度問題)。 另一個例子是一組交通號誌燈,其紅色光束會造成嚴重傷害,為粗獷主義的內部空間增添了一絲《魷魚遊戲》風格的緊張感。

《Firebreak》擁有穩固的基礎,不過我主要的擔憂與視覺清晰度有關。「

正是這些標誌性的Remedy風格元素,幫助《Firebreak》脫穎而出。 你的裝備配置選項反映了這點:完成任務可以賺取解鎖代幣,用來獲取各種瘋狂的新裝備。 終極能力包括「潑濺裝備」的茶壺,能噴射過熱水滴焚燒敵人;以及「跳躍裝備」那難以捉摸的花園地精,可以召喚局部電暴。 這個能力尤其能讓戰鬥變得令人愉悅地混亂。 大多數時候,手忙腳亂地切換能力和蜂擁而至的敵人都讓人玩得很爽——儘管有時畫面過於繁忙,變得難以分辨。

《Firebreak》擁有穩固的基礎,不過我主要的擔憂與視覺清晰度有關。 有時前進的道路不夠明顯;其他時候,則難以區分敵友或在人群中找出頭目。 鮮豔的效果與持續不斷的動作,讓策略性遊玩有時會感覺過於混亂。 好消息是,開發團隊已經意識到這些可讀性挑戰,並計畫在6月17日發售前加以改進。

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《Firebreak》發售時將包含五個工作任務,並計畫在2025年底前再推出兩個。這聽起來可能不多,但遊戲總監Mike Kayatta將其描述為更像是遊戲模式而非線性任務。 我明白他的意思——每個任務都透過逐步提升的許可等級和變化的目標來提供重玩性。 鑑於39.99美元/39.99歐元/32.99英鎊的售價(並且將登陸Game Pass與PlayStation Plus),其內容足以滿足《控制》老玩家與尋求有趣合作射擊遊戲體驗的新玩家。

在當今時代,進軍「永遠在線」的合作射擊遊戲領域對任何開發者來說都是大膽之舉。 但在試玩《Firebreak》之後,我相信它擁有堅實的核心——加上Remedy獨特、古怪的個性,它有潛力開闢出屬於自己的利基市場。 就像那團不聽話的奶油在我的雞尾酒中找到了位置一樣,我確信《Firebreak》會留下自己的印記。 是的,我喝光了每一滴。