파이어브레이크, 2024년 가장 독특한 슈팅 게임의 등장
FBC: 파이어브레이크를 플레이하느라 지쳐 있을 때 말고, 맛있는 크림 케이크를 즐기고 있었습니다. 운명이 그런 건지—좀처럼 사고를 피하지 못하는 성격인지라—크림 한 덩어리가 그대로 블러드 오렌지 칵테일 안으로 떨어져 음료와 섞이게 되었죠. 그것이 소용돌이치는 모습을 보니, 바로 연방통제국의 복도를 떠도는 붉은 빛의 적 히스를 향해 빛나는 화염을 발사하던 그곳의 복도가 떠올랐습니다. 레메디의 창조적인 세계를 방문할 때면 생기는 바로 그런 기이한 정신적 도약이죠.
레메디는 공포에서부터 SF, 네오누아르 탐정 이야기까지 다양한 카탈로그를 구축해왔습니다. 하지만 앨런 웨이크와 맥스 페인의 뒤를 잇는 이 팀이 항상 나에게 두드러지게 다가왔던 점은 그들이 터무니없는 것을 기꺼이 받아들이는 태도입니다. 그들의 최신 프로젝트이자 첫 1인칭 슈팅 및 협동 멀티플레이어에 진출한 파이어브레이크는 놀랍도록 엉뚱합니다. 2시간 동안의 플레이 세션에서, 나는 살인마 정원 노움으로 적을 쓸어버리고, 거대한 포스트잇 괴물과 싸웠습니다. 그걸로 충분했습니다: 지나치게 진지한 온라인 슈팅 장르의 붐비는 시장에서 레메디는 그들이 창조하는 모든 것에 기이함을 엮는 열정으로 인해 독보적입니다.
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레메디의 2019년 히트작 컨트롤의 사건 이후 6년이 지난 배경인 파이어브레이크는 제시 페이든의 이야기를 아는 팬들에게 익숙한 장소인 가장 오래된 집으로 돌아갑니다. 브루탈리즘 건축과 화장실에서 흘러나오는 은은한 핀란드 민속 음악은 불편한 안락감을 자아냅니다. 파이어브레이크는 분대를 엑스파일 스타일의 정부 건물 안으로 다시 보내, 살아있는 존재와 무생물 모두를 감염시키는 컨트롤의 차원간 위협 히스의 국지적 발생을 억제하도록 합니다. 당신과 최대 두 명의 동료는 이 세계관의 고스트버스터즈 역할을 맡아 양성자 포대 대신 산탄총으로 무장합니다. 특이점? 여기서 능력들을 섞는 것은 단순히 허용될 뿐만 아니라 필수적입니다.
설명하겠습니다. 기본 총기 외에도, 당신은 팀을 각기 다른 방식으로 지원하는 세 가지 특수 키트 중에서 선택합니다. 픽스 키트는 탄약 보급소나 치유 샤워기(네, FBC 요원들은 샤워로 체력을 회복합니다—말했듯이 유쾌하게 터무니없죠) 같은 필수 장비를 수리할 수 있게 해줍니다. 반면 스플래시 키트는 당신에게 동료를 치유하거나 적을 흠뻑 적시는 하이드로 캐논을 장착시켜 줍니다. 마지막으로 점프 키트는 접촉 시 적을 기절시키는 단거리 전기 운동 무기를 포함합니다. 각 키트는 자체적으로 유용하지만, 합쳐질 때 그 효과는 압도적이 됩니다. 흠뻑 젖은 적 무리에게 전하를 보내는 장면을 상상해 보세요—결과가 어떨지 짐작이 가시죠.
팀워크와 의사소통은 파이어브레이크에서 핵심입니다. 왜냐하면 전체 게임이 솔로 플레이가 가능하더라도, 분명한 의도는 세 명의 플레이어가 함께하는 것이기 때문입니다."
팀워크와 의사소통은 파이어브레이크에서 매우 중요합니다. 게임이 솔로 플레이를 지원함에도 불구하고, 그 디자인은 특히 액션이 고조될 때 3인 협동을 분명히 권장합니다. '잡(job)'이라고 불리는 모든 미션은 동일한 구조를 따릅니다: 진입, 목표 완료, 그리고 시작했던 엘리베이터로 복귀. 나의 첫 임무는 직관적이었습니다: 건물 보일러실에서 고장난 열기 팬 세 개를 수리하면서 적의 물결을 막아내고, 그 후 엘리베이터로 빠르게 탈출하는 것이었죠.
하지만 앞서 언급했듯이, 상황은 빠르게 악화됩니다. 수천 개의 흩어진 포스트잇을 제거하는 것이 포함된 "페이퍼 체이스" 미션은 이전의 팬 수리 작업과는 완전히 다른 경험이었습니다. 사무실 바닥과 벽에서 필요한 수의 메모를 제거한 후에야 우리는 진전할 수 있었습니다. 도전과제? 히스 부대가 우리를 늦추기 위해 정기적으로 도착했고, 메모 자체가 우리에게 달라붙어 피해를 입혔습니다—진정한 '천 장의 종이로 인한 죽음' 사례였죠. 근접 공격으로 그것들을 파괴할 수 있었지만, 가장 효율적인 방법은 물과 전기를 결합하는 것이었습니다—파이어브레이크의 원소 키트 시스템의 우아한 활용이었죠. 이 협동 시너지는 반응성이 좋은 총격전 덕분에 지원받아, 다른 사람에 의존하지 않더라도 항상 할 일이 있습니다. 나는 기관총으로 끌려가, 컨트롤에서 보았던 익숙한 기름기 많은 안개로 변하는 붉게 빛나는 형체들을 쓸어버렸습니다.
블랙 록 채석장을 배경으로 한 세 번째 미션은 가장 많은 팀워크를 요구했습니다. 동굴 벽에서 거머리를 쏘아 제거하면 위험한 방사성 진주가 방출되어, 이를 셔틀에 안전하게 보관하고 채석장 깊숙이 운반해야 했습니다. 가장 까다로운 미션이었고, 지속적인 의사소통이 필요했습니다. 우리는 주기적으로 샤워를 해서 방사능을 씻어내야 했고, 대규모 적 그룹과 싸우며, 즉사 공격을 하는 성간 가시를 피해야 했습니다. 정신없는 속도에도 불구하고, 나는 큰 즐거움을 느꼈습니다.
미션 목표는 좋았지만, 파이어브레이크의 맵 디자인에 대해서는 복잡한 감정이 듭니다. 컨트롤에서 가장 오래된 집은 변화하며 비밀로 가득 찬 미로였습니다. 파이어브레이크에서는 레이아웃이 더 직선적입니다—1인칭 시점에서(미니맵 없이도, 팀원들과 나는 가끔 길을 잃곤 했지만) 좀 더 좁고 선형적인 공간이 이동하기에 쉬우므로 아마 더 나은 선택이겠죠. 그럼에도 불구하고, 본부가 조금은 예측 불가능한 매력을 잃은 것 같았습니다. 재떨이 미로처럼 초현실적인 것을 기대하지 마세요. 대신 더 현실적이고 기능적인 환경을 발견하게 될 것입니다.
미션을 완료하면 더 높은 접근 권한 레벨이 해금되어 새로운 목표가 추가되고 플레이 시간이 연장됩니다. 맵은 반복 방문 시 확장되어 새로운 방, 더 강한 적, 더 복잡한 목표를 제공합니다. 컨트롤과 마찬가지로, 보스 전투는 해당 지역을 패배할 때까지 봉쇄할 수 있습니다. 일부는 엄청난 체력 막대를 가진 탄약 스펀지인 반면, 다른 보스들—우리를 거대한 주먹으로 후려쳤던 거대한 포스트잇 생물처럼—은 훨씬 더 매력적입니다. 이 퍼즐 같은 보스를 쓰러뜨리려면 조정과 결합된 능력이 필요했는데, 스페이스 마린 2의 탐험 최종 단계를 연상케 했습니다. 거기서는 사격 실력보다 전략이 때로 더 중요하죠.
일상용품으로 만들어진 괴물들은 컨트롤에서 내가 가장 좋아했던 측면 중 하나였고, 그 기이함이 일부 돌아오는 것을 보니 매우 기쁩니다. 게임에는 무작위로 생성되는 오염된 아이템도 등장하지만, 내 세션 동안에는 어떤 것도 마주치지 못했습니다. 언급된 하나의 예시는 적의 주의를 끄는 고무 오리로, 팀원들이 작업에 집중할 수 있게 해주지만—그 작은 크기 때문에 우리 중 누구도 그것을 발견하지 못했습니다(개발자들이 해결 중인 가시성 문제죠). 다른 예시는 빨간 광선이 큰 피해를 입히는 신호등 세트로, 견고한 브루탈리즘 인테리어에 오징어 게임 스타일의 긴장감을 더했습니다.
파이어브레이크는 견고한 기초를 갖추고 있지만, 나의 주요 우려는 시각적 명확성과 관련이 있습니다."
바로 이 상징적인 레메디의 손길이 파이어브레이크가 두드러지게 하는 데 도움을 줍니다. 당신의 장비 선택이 이를 반영합니다: 미션을 완료하면 얻는 해금 토큰으로 기상천외한 새 장비를 획득할 수 있습니다. 궁극기 능력으로는 스플래시 키트의 티팟—적을 태워버리는 과열된 물방울을 뿜어내는—과 점프 키트의 변덕스러운 정원 노움—국소적인 전기 폭풍을 소환하는—이 있습니다. 이 능력은 특히 액션을 유쾌하게 혼란스럽게 만들었습니다. 대부분의 경우, 능력과 우글거리는 적을 미친 듯이 다루는 것은 짜릿했지만—때로는 화면이 너무 바빠 읽기 힘들어지기도 했습니다.
파이어브레이크는 견고한 기초를 갖추고 있지만, 나의 주요 우려는 시각적 명확성과 관련이 있습니다. 때때로 앞으로 나아갈 길이 명확하지 않으며, 다른 때는 아군과 적군을 구분하거나 군중 속에서 보스를 식별하기 어렵습니다. 생생한 효과와 끊임없는 액션으로 인해 전술적으로 플레이하는 것이 압도적으로 느껴질 수 있습니다. 좋은 소식은 개발 팀이 이러한 가독성 문제를 인지하고 있으며 6월 17일 출시 전에 개선할 계획이라는 점입니다.
파이어브레이크는 다섯 개의 잡으로 출시될 예정이며, 2025년 말까지 두 개가 더 계획되어 있습니다. 많게 들리지 않을 수 있지만, 게임 디렉터 마이크 카야타는 그것들을 선형적인 미션보다 게임 모드에 더 가깝게 설명했습니다. 그의 말도 일리가 있습니다—각 미션은 점진적으로 높아지는 접근 권한 레벨과 변화하는 목표를 통해 재플레이 가치를 제공합니다. 39.99달러/39.99유로/32.99파운드(그리고 게임 패스와 플레이스테이션 플러스에서 이용 가능)의 가격으로, 컨트롤 베테랑과 재미있는 협동 슈터를 찾는 신규 유저 모두를 만족시킬 만한 콘텐츠가 충분합니다.
항상 온라인 상태인 협동 슈팅 게임 경기에 진입하는 것은 오늘날 어떤 개발자에게도 대담한 움직임입니다. 하지만 파이어브레이크를 경험한 후, 나는 그것이 강력한 핵심을 가지고 있다고 믿습니다—그리고 레메디의 독특하고 괴짜 같은 개성을 갖춘 덕분에, 그들만의 틈새 시장을 개척할 잠재력이 있습니다. 제 칵테일에 들어간 그 들뜬 크림 덩어리가 제 자리를 찾은 것처럼, 저는 파이어브레이크가 그 흔적을 남길 것이라고 확신합니다. 그리고 네, 전 마지막 한 방울까지 다 마셨습니다.