Firebreak: El Shooter Más Inusual de 2024
Justo cuando pensé que ya había terminado de jugar FBC: Firebreak, me encontré disfrutando de un delicioso pastel de crema. Por una de esas casualidades —siendo algo propenso a los accidentes—, un buen montón de crema cayó directamente en mi cóctel de naranja sanguina, mezclándose con la bebida. Observándola arremolinarse, al instante recordé las salas de la Oficina Federal de Control, disparando ráfagas luminosas contra los enemigos Hiss de color rojo que deambulan por sus corredores. Es el tipo de extraño salto mental que una visita al mundo creativo de Remedy inspira.
Remedy ha construido un catálogo variado —desde terror hasta ciencia ficción e historias de detectives neo-noir—. Pero lo que siempre me ha llamado la atención del equipo detrás de Alan Wake y Max Payne es su disposición a abrazar lo absurdo. Firebreak, su proyecto más nuevo y primera incursión tanto en el género de disparos en primera persona como en el multijugador cooperativo, es maravillosamente descabellado. En mi sesión de juego de dos horas, eliminé enemigos usando un gnomo de jardín letal y luché contra un colosal bestia de notas adhesivas. Eso fue todo lo que necesité para convencerme: en el género de shooters online, abarrotado —y a menudo excesivamente serio—, Remedy se destaca, impulsado por su pasión por entretejer lo extraño en todo lo que crea.
FBC: Firebreak - Capturas de Gameplay


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Ambientado seis años después de los eventos del éxito de Remedy en 2019, Control, Firebreak regresa a La Casa Más Antigua —una ubicación familiar para los fanáticos de la historia de Jesse Faden—. La arquitectura brutalista y la sutil música folk finlandesa que suena en los baños crean una sensación de confort inquietante. Firebreak envía escuadrones de vuelta a este edificio gubernamental estilo Expedientes X para contener brotes locales del Hiss —la amenaza interdimensional de Control que infecta tanto a seres vivos como a objetos inanimados—. Tú y hasta dos compañeros de equipo actúan como la versión de este universo de los Cazafantasmas, armados con escopetas en lugar de mochilas de protones. ¿La vuelta de tuerca? Aquí, combinar habilidades no solo está permitido, es esencial.
Permítanme explicar. Además de las armas de fuego estándar, eliges entre tres kits especializados, cada uno apoyando al equipo de diferentes maneras. El Kit de Reparación te permite reparar equipos esenciales como estaciones de munición y duchas curativas (sí, los agentes de la FBC restauran salud duchándose —ya les dije que era deliciosamente absurdo—). El Kit de Salpicaduras, por otro lado, te equipa con un cañón hidráulico que puede curar a los compañeros o empapar a los enemigos. Finalmente, el Kit de Salto incluye un arma electrocinética de corto alcance que aturde a los enemigos al contacto. Cada kit es útil por sí solo, pero cuando se combinan, sus efectos se vuelven devastadores. Imaginen enviar una carga eléctrica a través de una multitud empapada —pueden imaginar los resultados.
El trabajo en equipo y la comunicación son clave en Firebreak, porque aunque todo el juego es jugable en solitario, está claro que la intención es que tres jugadores se unan."
El trabajo en equipo y la comunicación son vitales en Firebreak. Aunque el juego admite juego en solitario, su diseño claramente fomenta la cooperación de tres jugadores, especialmente cuando la acción se intensifica. Cada misión —referida como trabajos— sigue la misma estructura: entrar, completar objetivos y regresar al ascensor desde el que comenzaste. Mi primera tarea fue sencilla: reparar tres ventiladores de calor defectuosos en el horno del edificio mientras repelía oleadas enemigas, y luego hacer un escape rápido de vuelta al ascensor.
Pero como mencioné antes, las cosas se intensifican rápidamente. La misión "Persecución de Papel", que implicaba limpiar miles de notas adhesivas dispersas, fue una experiencia completamente diferente al trabajo anterior de reparación de ventiladores. Solo después de retirar la cantidad requerida de notas de los pisos y paredes de la oficina pudimos avanzar. ¿El desafío? Las fuerzas del Hiss llegaban periódicamente para retrasarnos, y las notas en sí mismas podían adherirse a nosotros, infligiendo daño —verdaderamente un caso de "muerte por mil cortes de papel"—. Aunque un ataque cuerpo a cuerpo podía destruirlas, el método más eficiente fue combinar agua y electricidad —un uso elegante del sistema de kits elementales de Firebreak—. Esta sinergia cooperativa se apoya en un sistema de disparo ágil, por lo que siempre hay algo que hacer incluso sin depender de otros. Me incliné por la ametralladora, segando figuras de brillo rojo que estallaban en la familiar neblina aceitosa vista en Control.
La tercera misión, ambientada en la Cantera de Roca Negra, demandaba más trabajo en equipo. Disparar a las sanguijuelas de las paredes de la caverna liberaba perlas radiactivas peligrosas que debían asegurarse en una lanzadera y transportarse más adentro de la cantera. Fue la más exigente de las misiones, requiriendo comunicación constante. Tuvimos que ducharnos periódicamente para lavar la radiación, luchar contra grandes grupos enemigos y evitar púas astrales que mataban al instante. A pesar del ritmo frenético, la pasé muy bien.
Aunque aprecié los objetivos de las misiones, tengo sentimientos encontrados respecto al diseño de mapas de Firebreak. En Control, La Casa Más Antigua era un laberinto cambiante y lleno de secretos. En Firebreak, los diseños son más directos —probablemente para mejor, ya que espacios más estrechos y lineales son más fáciles de navegar en primera persona (incluso sin un minimapa, mis compañeros y yo a veces nos desorientábamos)—. Aún así, sentí que la sede perdió un poco de su encanto impredecible. No esperen algo tan surrealista como el Laberinto del Cenicero; en su lugar, encontrarán entornos más terrenales y funcionales.
Completar una misión desbloquea niveles de autorización más altos, añadiendo nuevos objetivos y extendiendo el tiempo de juego. Los mapas se expanden en visitas repetidas, ofreciendo nuevas cámaras, enemigos más duros y objetivos más complejos. Al igual que en Control, los encuentros con jefes pueden bloquear áreas hasta ser derrotados. Algunos son esponjas de balas con enormes barras de salud, mientras que otros —como la criatura gigante de notas adhesivas que nos golpeaba con puños descomunales— son mucho más atractivos. Derrotar a este jefe similar a un rompecabezas requería coordinación y habilidades combinadas, recordando las etapas finales de las expediciones de Space Marine 2, donde la habilidad de disparo a veces cede el paso a la estrategia.
Los monstruos hechos de objetos cotidianos estuvieron entre mis aspectos favoritos de Control, y me emociona ver que algo de esa excentricidad regresa. El juego también presenta objetos corruptos que aparecen aleatoriamente, aunque no encontré ninguno durante mi sesión. Un ejemplo mencionado fue un patito de goma que atrae la atención enemiga, permitiendo a los compañeros concentrarse en tareas —aunque debido a su pequeño tamaño, ninguno de nosotros lo vio (un problema de visibilidad que los desarrolladores están solucionando)—. Otro ejemplo fue un conjunto de semáforos cuyo haz rojo inflige gran daño, añadiendo un toque de tensión al estilo El Juego del Calamar a los austeros interiores brutalistas.
Firebreak tiene bases sólidas, aunque mis principales preocupaciones se relacionan con la claridad visual."
Son estos toques característicos de Remedy los que ayudan a Firebreak a destacar. Tus opciones de equipamiento reflejan esto: completar misiones otorga fichas de desbloqueo usadas para adquirir nuevo equipo extravagante. Las habilidades definitivas incluyen la Tetera del Kit de Salpicaduras, que expulsa gotas sobrecalentadas para incinerar enemigos, y el errático gnomo de jardín del Kit de Salto, que convoca una tormenta eléctrica localizada. Esta habilidad, en particular, volvió la acción deliciosamente caótica. La mayor parte del tiempo, el frenético malabarismo de habilidades y los enemigos que pululan son una explosión de diversión, aunque a veces la pantalla se satura tanto que se vuelve difícil de leer.
Firebreak tiene bases sólidas, aunque mis principales preocupaciones se relacionan con la claridad visual. A veces el camino a seguir no es obvio; otras veces, es difícil distinguir al amigo del enemigo o identificar al jefe entre una multitud. Con efectos vibrantes y acción constante, jugar tácticamente puede sentirse abrumador. La buena noticia es que el equipo de desarrollo es consciente de estos desafíos de legibilidad y planea mejorarlos antes del lanzamiento del 17 de junio.
Firebreak se lanzará con cinco trabajos, con dos más planeados antes de finales de 2025. Puede que no suene a mucho, pero el director del juego, Mike Kayatta, los describió más como modos de juego que como misiones lineales. Entiendo su punto: cada misión ofrece rejugabilidad a través de niveles de autorización crecientes y objetivos cambiantes. Con un precio de 39,99 $/39,99 €/32,99 £ (y disponibilidad en Game Pass y PlayStation Plus), hay suficiente contenido para satisfacer tanto a veteranos de Control como a recién llegados en busca de un shooter cooperativo entretenido.
Entrar en la arena de los shooters cooperativos siempre en línea es un movimiento audaz para cualquier desarrollador hoy en día. Pero después de mi tiempo con Firebreak, creo que tiene un núcleo sólido —y con la personalidad única y peculiar de Remedy, tiene el potencial de tallar su propio nicho—. Al igual que ese montón de crema rebelde encontró su lugar en mi cóctel, confío en que Firebreak dejará su huella. Y sí, me bebí hasta la última gota.