Firebreak ist 2024s ungewöhnlichster Shooter
Gerade als ich dachte, ich hätte FBC: Firebreak durchgespielt, fand ich mich dabei wieder, wie ich eine köstliche Cremetorte genoss. Wie es der Zufall wollte – da ich etwas anfällig für Missgeschicke bin – fiel ein Klecks Sahne direkt in meinen Blutorangen-Cocktail und vermischte sich mit dem Getränk. Während ich zusah, wie sie sich wirbelnd auflöste, musste ich sofort an die Hallen des Federal Bureau of Control denken, in die ich glühende Salven auf die roten Hiss-Gegner feuerte, die seine Gänge durchstreifen. Es ist genau diese Art seltsamer Gedankensprünge, die ein Besuch in der kreativen Welt von Remedy inspiriert.
Remedy hat ein vielfältiges Portfolio aufgebaut – von Horror über Sci-Fi bis hin zu neo-noir Detektivgeschichten. Was mir an dem Team hinter Alan Wake und Max Payne jedoch immer aufgefallen ist, ist ihre Bereitschaft, das Absurde zu umarmen. Firebreak, ihr neuestes Projekt und ihr erster Ausflug ins First-Person-Shooting und kooperative Mehrspieler-Gameplay, ist herrlich verrückt. In meiner zweistündigen Spielsession löschte ich Gegner mit einem mörderischen Gartenzwerg aus und bekämpfte ein riesiges Haftnotizen-Ungetüm. Mehr war nicht nötig, um mich zu überzeugen: im überfüllten – und oft allzu ernsthaften – Genre der Online-Shooter sticht Remedy hervor, angetrieben von ihrer Leidenschaft, das Bizarre in alles, was sie erschaffen, einzuwoben.
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Firebreak spielt sechs Jahre nach den Ereignissen von Remedies Hit-Spiel Control von 2019 und kehrt zum Oldest House zurück – einem Ort, der Fans von Jesse Fadens Geschichte bekannt vorkommen wird. Die brutalistische Architektur und die dezenten finnischen Volksweisen, die in den Toiletten erklingen, erzeugen ein Gefühl unheimlichen Wohlbefindens. Firebreak schickt Teams zurück in dieses X-Akte-artige Regierungsgebäude, um lokale Ausbrüche der Hiss einzudämmen – der interdimensionalen Bedrohung aus Control, die sowohl Lebewesen als auch unbelebte Objekte infiziert. Du und bis zu zwei Teammitglieder agiert als die Version der Ghostbusters in diesem Universum, bewaffnet mit Schrotflinten anstelle von Protonen-Packs. Der Haken? Hier ist das Kombinieren von Fähigkeiten nicht nur erlaubt – es ist essenziell.
Lassen Sie es mich erklären. Zusätzlich zu Standardfeuerwaffen wählst du aus drei spezialisierten Kits, die jeweils das Team auf verschiedene Weise unterstützen. Das Fix-Kit ermöglicht dir, wichtige Ausrüstung wie Munitionsstationen und Heilungsduschen zu reparieren (ja, FBC-Agenten stellen ihre Gesundheit durch Duschen wieder her – ich sagte ja, es ist herrlich absurd). Das Splash-Kit hingegen stattet dich mit einer Hydropumpe aus, die Teammitglieder heilen oder Gegner durchnässen kann. Schließlich beinhaltet das Jump-Kit eine elektrokinetische Kurzstreckenwaffe, die Gegner bei Kontakt betäubt. Jedes Kit ist für sich nützlich, aber in Kombination werden ihre Effekte verheerend. Stell dir vor, du schickst einen elektrischen Schlag durch eine triefend nasse Gegnergruppe – die Ergebnisse kannst du dir vorstellen.
Teamarbeit und Kommunikation sind der Schlüssel in Firebreak, denn obwohl das gesamte Spiel solo spielbar ist, ist klar, dass die Absicht dahinter steht, dass drei Spieler zusammenkommen."
Teamarbeit und Kommunikation sind in Firebreak lebenswichtig. Auch wenn das Spiel Einzelspieler unterstützt, ist sein Design eindeutig auf die Dreier-Kooperation ausgelegt, besonders wenn die Action sich zuspitzt. Jede Mission – bezeichnet als Jobs – folgt demselben Aufbau: Eindringen, Ziele erfüllen und Rückkehr zum Aufzug, von dem du gestartet bist. Meine erste Aufgabe war simpel: Repariere drei defekte Hitzelüfter im Heizungskeller des Gebäudes und wehre dabei Gegnerwellen ab, um dann schnell zum Aufzug zu flüchten.
Doch wie ich bereits erwähnte, eskalierten die Dinge schnell. Die Mission "Paper Chase", bei der es darum ging, Tausende von verstreuten Haftnotizen zu entfernen, war eine komplett andere Erfahrung als der frühere Lüfter-Reparaturauftrag. Erst nachdem wir die erforderliche Anzahl an Notizen von den Büroetagen und -wänden entfernt hatten, konnten wir vorrücken. Die Herausforderung? Hiss-Kräfte trafen regelmäßig ein, um uns zu verlangsamen, und die Notizen selbst konnten sich an uns festkrallen und Schaden verursachen – wahrlich ein Fall von "Tod durch tausend Papierschnitte". Während ein Nahkampfangriff sie zerstören konnte, war die effizienteste Methode die Kombination von Wasser und Elektrizität – eine elegante Anwendung von Firebreaks elementarem Kit-System. Diese kooperative Synergie wird durch ein reaktionsschnelles Waffenspiel untermauert, sodass auch ohne die Abhängigkeit von anderen immer etwas zu tun ist. Ich tendierte zur Maschinenpistone und mähte rot leuchtende Gestalten nieder, die in dem vertrauten öligen Dunst zerbrachen, den man aus Control kennt.
Die dritte Mission, angesiedelt in der Black Rock Quarry, erforderte die meiste Teamarbeit. Das Abschießen von Saugnäpfen von den Höhlenwänden setzte gefährliche radioaktive Perlen frei, die in einem Shuttle gesichert und tiefer in den Steinbruch transportiert werden mussten. Es war die anspruchsvollste der Missionen und erforderte ständige Kommunikation. Wir mussten regelmäßig duschen, um die Radioaktivität abzuwaschen, große Gegnergruppen bekämpfen und instant-tötenden Astral-Spikes ausweichen. Trotz des hektischen Tempos hatte ich großen Spaß.
Während ich die Missionsziele zu schätzen wusste, habe ich gemischte Gefühle bezüglich Firebreaks Karten-Design. In Control war das Oldest House ein sich ständig veränderndes, geheimnisvolles Labyrinth. In Firebreak sind die Grundrisse geradliniger – wahrscheinlich zum Besseren, da engere, linearere Räume in der Egoperspektive leichter zu navigieren sind (selbst ohne Minimap verloren meine Teammitglieder und ich gelegentlich die Orientierung). Dennoch hatte ich das Gefühl, dass das Hauptquartier etwas von seinem unberechenbaren Charme eingebüßt hat. Erwartet nichts so Surreales wie das Ashtray Maze; stattdessen findet ihr bodenständigere, funktionale Umgebungen vor.
Das Abschließen einer Mission schaltet höhere Freigabestufen frei, was neue Ziele hinzufügt und die Spielzeit verlängert. Karten erweitern sich bei Wiederholungsbesuchen, bieten neue Kammern, stärkere Gegner und komplexere Ziele. Genau wie in Control können Boss-Begegnungen Bereiche sperren, bis sie besiegt sind. Manche sind Kugelschwämme mit riesigen Gesundheitsbalken, während andere – wie die riesige Haftnotiz-Kreatur, die uns mit überdimensionalen Fäusten traktierte – weitaus fesselnder sind. Die Niederlage dieses rätselhaften Bosses erforderte Koordination und kombinierte Fähigkeiten, was an die Endphasen in Space Marine 2s Expeditionen erinnerte, wo Schießgeschick manchmal der Strategie untergeordnet ist.
Monster aus Alltagsgegenständen gehörten zu meinen Lieblingsaspekten in Control, und ich bin begeistert, etwas von dieser Exzentrik zurückkehren zu sehen. Das Spiel enthält auch zufällig erscheinende korrumpierte Gegenstände, obwohl ich in meiner Spielsession keinen angetroffen habe. Ein genanntes Beispiel war eine Quietscheente, die die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht, sodass sich Teammitglieder auf Aufgaben konzentrieren können – allerdings hat aufgrund ihrer geringen Größe keiner von uns sie entdeckt (ein Sichtbarkeitsproblem, das die Entwickler angehen). Ein anderes Beispiel war eine Reihe von Verkehrsampeln, deren roter Strahl schweren Schaden verursacht und den nüchternen brutalistischen Innenräumen eine Spur Squid Game-artiger Spannung verleiht.
Firebreak hat solide Grundlagen, obwohl meine Hauptsorgen die visuelle Klarheit betreffen."
Es sind diese typischen Remedy-Handschriften, die Firebreak helfen, hervorzustechen. Deine Ausrüstungsoptionen spiegeln dies wider: Das Abschließen von Missionen bringt Freischalt-Marken ein, die verwendet werden, um verrückte neue Ausrüstung zu erwerben. Ultimate-Fähigkeiten beinhalten den Splash-Kit-Teekessel, der überhitzte Tröpfchen ausspuckt, um Gegner zu verbrennen, und den unberechenbaren Gartenzwerg des Jump-Kits, der ein lokales elektrisches Unwetter beschwört. Besonders diese Fähigkeit ließ das Geschehen herrlich chaotisch werden. Meistens macht das hektische Jonglieren mit Fähigkeiten und herumschwärmenden Gegner einen Heidenspaß – obwohl der Bildschirm manchmal so überladen wird, dass es schwer wird, ihn zu lesen.
Firebreak hat solide Grundlagen, obwohl meine Hauptbedenken die visuelle Übersichtlichkeit betreffen. Manchmal ist der Weg nach vorn nicht offensichtlich; ein anderes Mal ist es schwierig, Freund von Feind zu unterscheiden oder den Boss in einer Menschenmenge auszumachen. Mit lebhaften Effekten und ständiger Action kann es überwältigend wirken, taktisch zu spielen. Die gute Nachricht ist, dass das Entwicklungsteam sich dieser Lesbarkeitsprobleme bewusst ist und plant, sie vor dem Start am 17. Juni zu verbessern.
Firebreak wird mit fünf Jobs starten, zwei weitere sind bis Ende 2025 geplant. Das mag nicht nach viel klingen, aber Game Director Mike Kayatta beschrieb sie eher als Spielmodi denn als lineare Missionen. Ich verstehe seinen Standpunkt – jede Mission bietet Wiederspielbarkeit durch ansteigende Freigabestufen und wechselnde Ziele. Zum Preis von 39,99 €/39,99 $/32,99 £ (und Verfügbarkeit über Game Pass und PlayStation Plus) gibt es genug Inhalt, um sowohl Control-Veteranen als auch Neuankömmlinge, die auf der Suche nach einem unterhaltsamen Koop-Shooter sind, zufriedenzustellen.
In die Arena der Always-Online-Koop-Shooter einzutreten, ist heute ein mutiger Schritt für jeden Entwickler. Aber nach meiner Zeit mit Firebreak glaube ich, dass es einen starken Kern hat – und mit Remedies einzigartiger, schrulliger Persönlichkeit hat es das Potenzial, seine eigene Nische zu finden. So wie der verlorene Sahneklecks seinen Platz in meinem Cocktail fand, bin ich zuversichtlich, dass Firebreak seinen Eindruck hinterlassen wird. Und ja, ich habe jeden letzten Tropfen getrunken.