Firebreak É o Atirador Mais Incomum de 2024
Apenas quando pensei que tinha terminado de jogar FBC: Firebreak, me vi saboreando um delicioso bolo de creme. Como era de esperar — sendo um pouco propenso a acidentes — uma colherada de creme caiu direto no meu coquetel de laranja sanguínea, misturando-se à bebida. Observando-o girar, lembrei-me instantaneamente dos corredores do Federal Bureau of Control, disparando rajadas luminosas contra os inimigos Hiss vermelhos que percorrem seus corredores. É o tipo de estranho salto mental que uma visita ao mundo criativo da Remedy inspira.
A Remedy construiu um catálogo variado — desde horror até ficção científica e histórias de detetives neo-noir. Mas o que sempre me chamou a atenção na equipe por trás de Alan Wake e Max Payne é a disposição deles em abraçar o absurdo. Firebreak, seu projeto mais recente e primeira incursão tanto no estilo de tiro em primeira pessoa quanto no multijogador cooperativo, é maravilhosamente bobo. Nas minhas duas horas de sessão de jogo, eliminei inimigos usando um gnomo de jardim assassino e lutei contra um colosso gigante de notas adesivas. Foi o suficiente para me convencer: no gênero lotado — e muitas vezes excessivamente sério — dos shooters online, a Remedy se destaca, impulsionada por sua paixão em entrelaçar o bizarro em tudo o que criam.
FBC: Firebreak - Imagens da Jogabilidade


Ver 16 Imagens



Ambientado seis anos após os eventos do grande sucesso da Remedy de 2019, Control, Firebreak retorna à Antiga Casa — um local familiar aos fãs da história de Jesse Faden. A arquitetura brutalista e a sutil música folk finlandesa tocando nos banheiros criam uma sensação de conforto inquietante. Firebreak envia equipes de volta para este edifício governamental ao estilo Arquivo X para conter surtos locais do Hiss — a ameaça interdimensional de Control que infecta tanto seres vivos quanto objetos inanimados. Você e até dois companheiros de equipe atuam como a versão deste universo dos Caça-Fantasmas, armados com escopetas em vez de mochilas de prótons. A reviravolta? Aqui, misturar habilidades não é apenas permitido — é essencial.
Deixe-me explicar. Além das armas de fogo padrão, você escolhe entre três kits especializados, cada um apoiando a equipe de maneiras diferentes. O Kit de Reparo permite que você conserte equipamentos essenciais como estações de munição e chuveiros de cura (sim, os agentes da FBC recuperam saúde tomando banho — eu disse que era deliciosamente absurdo). O Kit de Respingo, por outro lado, equipa você com um canhão hidráulico que pode curar aliados ou encharcar inimigos. Finalmente, o Kit de Salto inclui uma arma eletrocinética de curto alcance que atordoa os inimigos ao contato. Cada kit é útil por si só, mas quando combinados, seus efeitos se tornam devastadores. Imagine enviar uma carga elétrica por uma multidão encharcada — você pode imaginar os resultados.
Trabalho em equipe e comunicação são fundamentais no Firebreak, porque embora todo o jogo possa ser jogado solo, está claro que a intenção é que três jogadores se unam."
Trabalho em equipe e comunicação são vitais no Firebreak. Embora o jogo suporte o modo solo, seu design claramente incentiva a cooperação de três jogadores, especialmente quando a ação se intensifica. Cada missão — referida como tarefas — segue a mesma estrutura: entrar, completar objetivos e retornar ao elevador de onde você começou. Minha primeira tarefa foi direta: reparar três ventiladores de calor defeituosos na fornalha do prédio enquanto resistia às ondas de inimigos, e então fazer uma fuga rápida de volta para o elevador.
Mas como mencionei antes, as coisas rapidamente escalam. A missão "Perseguição de Papel", que envolvia limpar milhares de notas adesivas espalhadas, foi uma experiência completamente diferente do trabalho anterior de reparo dos ventiladores. Só depois de remover o número necessário de notas dos pisos e paredes do escritório pudemos avançar. O desafio? As forças do Hiss chegavam regularmente para nos atrasar, e as próprias notas podiam se prender a nós, causando dano — verdadeiramente um caso de "morte por mil cortes de papel". Embora um ataque corpo a corpo pudesse destruí-las, o método mais eficiente era combinar água e eletricidade — um uso elegante do sistema de kits elementares do Firebreak. Essa sinergia cooperativa é apoiada por uma jogabilidade de armas responsiva, então há sempre algo para fazer mesmo sem depender dos outros. Eu fui atraído pela metralhadora, abatendo figuras vermelhas brilhantes que explodiam na névoa oleosa familiar vista em Control.
A terceira missão, ambientada na Pedreira Black Rock, exigiu o maior trabalho em equipe. Atirar nas sanguessugas das paredes da caverna liberava pérolas radioativas perigosas que tinham que ser protegidas em um transporte e levadas mais fundo na pedreira. Foi a mais exigente das missões, requerendo comunicação constante. Tivemos que tomar banhos periódicos para lavar a radiação, lutar contra grandes grupos de inimigos e evitar espinhos astrais de morte instantânea. Apesar do ritmo frenético, me diverti muito.
Embora eu tenha apreciado os objetivos das missões, tenho sentimentos mistos sobre o design de mapas do Firebreak. Em Control, a Antiga Casa era um labirinto mutante e cheio de segredos. No Firebreak, os layouts são mais diretos — provavelmente para melhor, já que espaços mais apertados e lineares são mais fáceis de navegar em primeira pessoa (mesmo sem um minimapa, meus companheiros de equipe e eu ainda nos perdemos ocasionalmente). Ainda assim, senti que a sede perdeu um pouco de seu charme imprevisível. Não espere algo tão surreal quanto o Labirinto do Cinzeiro; em vez disso, você encontrará ambientes mais fundamentados e funcionais.
Completar uma missão desbloqueia níveis de autorização mais altos, adicionando novos objetivos e estendendo o tempo de jogo. Os mapas se expandem em visitas repetidas, oferecendo novas câmaras, inimigos mais resistentes e objetivos mais complexos. Assim como em Control, encontros com chefes podem bloquear áreas até serem derrotados. Alguns são esponjas de balas com grandes barras de saúde, enquanto outros — como a criatura gigante de notas adesivas que nos esmagou com punhos enormes — são muito mais envolventes. Derrotar este chefe quebra-cabeça exigiu coordenação e habilidades combinadas, lembrando os estágios finais nas expedições de Space Marine 2, onde a habilidade com as armas às vezes cede lugar à estratégia.
Monstros feitos de itens do dia a dia estavam entre meus aspectos favoritos de Control, e estou emocionado em ver um pouco dessa excentricidade retornar. O jogo também apresenta itens corrompidos que aparecem aleatoriamente, embora eu não tenha encontrado nenhum durante minha sessão. Um exemplo mencionado foi um pato de borracha que chama a atenção dos inimigos, permitindo que os companheiros se concentrem nas tarefas — embora, devido ao seu tamanho pequeno, nenhum de nós o tenha avistado (um problema de visibilidade que os desenvolvedores estão abordando). Outro exemplo foi um conjunto de semáforos cujo feixe vermelho causa grande dano, adicionando um toque de tensão ao estilo Squid Game aos interiores brutais.
Firebreak tem bases sólidas, embora minhas principais preocupações estejam relacionadas à clareza visual."
São esses toques característicos da Remedy que ajudam Firebreak a se destacar. Suas opções de equipamento refletem isso: completar missões concede fichas de desbloqueio usadas para adquirir equipamentos novos e selvagens. Habilidades definitivas incluem o Bule do Kit de Respingo, que cospe gotículas superaquecidas para incinerar inimigos, e o gnomo de jardim errático do Kit de Salto, que invoca uma tempestade elétrica localizada. Essa habilidade, em particular, tornou a ação deliciosamente caótica. Na maioria das vezes, o malabarismo frenético de habilidades e o enxame de inimigos são uma explosão — embora às vezes a tela fique tão cheia que se torna difícil de ler.
Firebreak tem bases sólidas, embora minhas principais preocupações estejam relacionadas à clareza visual. Às vezes o caminho a seguir não é óbvio; outras vezes, é difícil distinguir amigo de inimigo ou identificar o chefe entre uma multidão. Com efeitos vibrantes e ação constante, jogar taticamente pode parecer avassalador. A boa notícia é que a equipe de desenvolvimento está ciente desses desafios de legibilidade e planeja melhorá-los antes do lançamento em 17 de junho.
Firebreak será lançado com cinco tarefas, com mais duas planejadas antes do final de 2025. Isso pode não parecer muito, mas o diretor do jogo Mike Kayatta as descreveu mais como modos de jogo do que missões lineares. Entendo seu ponto — cada missão oferece rejogabilidade através de níveis de autorização crescentes e objetivos variáveis. Com um preço de $39.99/€39.99/£32.99 (e disponibilidade no Game Pass e PlayStation Plus), há conteúdo suficiente para satisfazer tanto veteranos de Control quanto novatos em busca de um shooter cooperativo divertido.
Entrar na arena dos shooters cooperativos sempre online é um movimento ousado para qualquer desenvolvedor hoje. Mas depois do meu tempo com Firebreak, acredito que ele tem um núcleo forte — e com a personalidade única e peculiar da Remedy, tem o potencial de criar seu próprio nicho. Assim como aquela colherada rebelde de creme encontrou seu lugar no meu coquetel, estou confiante de que Firebreak deixará sua marca. E sim, eu bebi até a última gota.