Firebreak Est le Titre de Tir Le Plus Inhabituel de 2024
Je pensais avoir fini de jouer à FBC : Firebreak, quand je me suis retrouvé à savourer un délicieux gâteau à la crème. Comme je suis plutôt sujet aux accidents, une bonne cuillerée de crème est tombée pile dans mon cocktail à l'orange sanguine, se mélangeant à la boisson. En la regardant tourbillonner, je me suis immédiatement remémoré les couloirs du Federal Bureau of Control, tirant des salves lumineuses sur les ennemis Hiss rougeâtres qui errent dans ses couloirs. C'est le genre de saut mental étrange qu'une visite dans l'univers créatif de Remedy inspire.
Remedy a constitué un catalogue varié, allant de l'horreur à la science-fiction en passant par des histoires de détectives néo-noirs. Mais ce qui a toujours marqué chez l'équipe derrière Alan Wake et Max Payne, c'est leur volonté d'embrasser l'absurde. Firebreak, leur nouveau projet et première incursion à la fois dans le jeu de tir à la première personne et le multijoueur coopératif, est merveilleusement farfelu. Lors de ma session de jeu de deux heures, j'ai éliminé des ennemis avec un nain de jardin tueur et combattu un colossal colosse de notes adhésives. C'est tout ce qu'il m'a fallu pour me convaincre : dans le genre saturé – et souvent trop sérieux – des jeux de tir en ligne, Remedy se distingue, guidé par sa passion à tisser le bizarre dans tout ce qu'ils créent.
FBC: Firebreak - Captures d'écran de gameplay


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Se déroulant six ans après les événements du succès de Remedy en 2019, Control, Firebreak nous ramène à l'Ancienne Maison – un lieu familier aux fans de l'histoire de Jesse Faden. L'architecture brutaliste et la subtile musique folklorique finlandaise diffusée dans les toilettes créent un sentiment de confort inquiétant. Firebreak envoie des escouades dans cet immeuble gouvernemental style X-Files pour contenir des flambées locales du Hiss – la menace interdimensionnelle de Control qui infecte les êtres vivants et les objets inanimés. Vous et jusqu'à deux coéquipiers incarnez la version de ce monde des Ghostbusters, armés de fusils à pompe au lieu de propacks à protons. Le twist ? Ici, mélanger les capacités n'est pas seulement autorisé – c'est essentiel.
Laissez-moi expliquer. En plus des armes à feu classiques, vous choisissez parmi trois kits spécialisés, chacun soutenant l'équipe de manière différente. Le Kit de Réparation vous permet de réparer l'équipement essentiel comme les stations de munitions et les douches de soins (oui, les agents du FBC restaurent leur santé en prenant une douche – je vous avais dit que c'était un absurde délicieux). Le Kit Éclaboussures, quant à lui, vous équipe d'un canon à eau qui peut soigner les coéquipiers ou tremper les ennemis. Enfin, le Kit Saut comprend une arme électrocinétique à courte portée qui étourdit les ennemis au contact. Chaque kit est utile seul, mais combinés, leurs effets deviennent dévastateurs. Imaginez envoyer une décharge électrique dans une foule trempée – vous pouvez imaginer le résultat.
Le travail d'équipe et la communication sont essentiels dans Firebreak, car bien que tout le jeu soit jouable en solo, il est clair que l'intention est que trois joueurs se réunissent.«
Le travail d'équipe et la communication sont vitaux dans Firebreak. Même si le jeu supporte le jeu en solo, sa conception encourage clairement la coopération à trois joueurs, surtout quand l'action s'intensifie. Chaque mission – appelée « jobs » – suit la même structure : entrer, accomplir les objectifs et retourner à l'ascenseur de départ. Ma première tâche était simple : réparer trois ventilateurs de chaleur défectueux dans la chaudière du bâtiment tout en repoussant des vagues d'ennemis, puis effectuer une retraite rapide vers l'ascenseur.
Mais comme je l'ai mentionné plus tôt, les choses montent vite en puissance. La mission « Chasse au papier », qui consistait à nettoyer des milliers de notes adhésives éparpillées, était une expérience totalement différente de la précédente mission de réparation de ventilateurs. Ce n'est qu'après avoir retiré le nombre requis de notes des sols et murs du bureau que nous pouvions avancer. Le défi ? Les forces Hiss arrivaient régulièrement pour nous ralentir, et les notes elles-mêmes pouvaient s'accrocher à nous, infligeant des dégâts – un véritable cas de « mort par mille coupures de papier ». Bien qu'une attaque de mêlée puisse les détruire, la méthode la plus efficace était de combiner eau et électricité – une utilisation élégante du système de kits élémentaires de Firebreak. Cette synergie coopérative est soutenue par un gunplay réactif, donc il y a toujours quelque chose à faire même sans compter sur les autres. J'ai naturellement opté pour la mitrailleuse, fauchant les silhouettes rougeoyantes qui explosaient en la brume huileuse familière vue dans Control.
La troisième mission, située dans la Carrière de Black Rock, exigeait le plus de travail d'équipe. Tirer sur les sangsues des parois de la caverne libérait des perles radioactives dangereuses qu'il fallait sécuriser dans une navette et transporter plus profondément dans la carrière. C'était la plus exigeante des missions, nécessitant une communication constante. Nous devions prendre des douches périodiques pour éliminer les radiations, combattre de grands groupes ennemis et éviter les pointes astrales mortelles instantanées. Malgré le rythme frénétique, je me suis bien amusé.
Bien que j'aie apprécié les objectifs de mission, j'ai des sentiments mitigés sur la conception des cartes de Firebreak. Dans Control, l'Ancienne Maison était un labyrinthe changeant et rempli de secrets. Dans Firebreak, les agencements sont plus directs – probablement pour le mieux, car des espaces plus resserrés et linéaires sont plus faciles à parcourir à la première personne (même sans minimap, mes coéquipiers et moi nous sommes perdus à l'occasion). Pourtant, j'ai trouvé que le quartier général avait perdu un peu de son charme imprévisible. Ne vous attendez pas à quelque chose d'aussi surréaliste que le Labyrinthe Cendrier ; à la place, vous trouverez des environnements plus ancrés et fonctionnels.
Terminer une mission déverrouille des niveaux d'accréditation supérieurs, ajoutant de nouveaux objectifs et prolongeant le temps de jeu. Les cartes s'étendent lors de visites répétées, offrant de nouvelles salles, des ennemis plus coriaces et des objectifs plus complexes. Tout comme dans Control, les rencontres avec des boss peuvent verrouiller des zones jusqu'à ce qu'ils soient vaincus. Certains sont des éponges à balles avec d'énormes barres de vie, tandis que d'autres – comme la créature géante de notes adhésives qui nous a martelés de ses poings surdimensionnés – sont bien plus engageants. Venir à bout de ce boss semblable à une énigme nécessitait coordination et combinaison de capacités, rappelant les dernières phases des expéditions de Space Marine 2, où la dextérité au tir passe parfois au second plan derrière la stratégie.
Les monstres faits d'objets du quotidien étaient parmi mes aspects préférés de Control, et je suis ravi de voir un peu de cette excentricité revenir. Le jeu comporte également des objets corrompus apparaissant aléatoirement, bien que je n'en aie rencontré aucun pendant ma session. Un exemple mentionné était un canard en caoutchouc qui attire l'attention des ennemis, permettant aux coéquipiers de se concentrer sur les tâches – bien qu'en raison de sa petite taille, aucun de nous ne l'ait repéré (un problème de visibilité que les développeurs sont en train de corriger). Un autre exemple était un ensemble de feux de signalisation dont le faisceau rouge inflige de lourds dégâts, ajoutant une touche de tension à la Squid Game aux intérieurs brutalistes dépouillés.
Firebreak a des bases solides, bien que mes principales préoccupations concernent la clarté visuelle.«
Ce sont ces touches caractéristiques de Remedy qui aident Firebreak à se démarquer. Vos options d'équipement reflètent cela : terminer des missions rapporte des jetons de déverrouillage utilisés pour acquérir de l'équipement nouveau et déjanté. Les capacités ultimes incluent la Théière du Kit Éclaboussures, qui crache des gouttelettes surchauffées pour incinérer les ennemis, et le nain de jardin erratique du Kit Saut, invoquant une tempête électrique localisée. Cette capacité en particulier a rendu l'action délicieusement chaotique. La plupart du temps, le jonglage frénétique des capacités et les ennemis qui affluent sont géniaux – bien que parfois l'écran devienne tellement chargé qu'il devient difficile de s'y retrouver.
Firebreak a des bases solides, bien que mes principales préoccupations concernent la clarté visuelle. Parfois, le chemin à suivre n'est pas évident ; d'autres fois, il est difficile de distinguer un ami d'un ennemi ou de repérer le boss dans une foule. Avec des effets vibrants et une action constante, jouer de manière tactique peut sembler écrasant. La bonne nouvelle est que l'équipe de développement est consciente de ces problèmes de lisibilité et prévoit de les améliorer avant la sortie du 17 juin.
Firebreak sortira avec cinq « jobs », deux autres étant prévus d'ici fin 2025. Cela peut ne pas sembler beaucoup, mais le directeur du jeu, Mike Kayatta, les a décrits davantage comme des modes de jeu que des missions linéaires. Je vois ce qu'il veut dire – chaque mission offre une rejouabilité grâce aux niveaux d'accréditation croissants et aux objectifs changeants. Avec un prix de 39.99$/39.99€/32.99£ (et une disponibilité sur Game Pass et PlayStation Plus), il y a suffisamment de contenu pour satisfaire aussi bien les vétérans de Control que les nouveaux venus à la recherche d'un jeu de tir coopératif divertissant.
Entrer dans l'arène des jeux de tir coopératifs toujours en ligne est un pari audacieux pour tout développeur aujourd'hui. Mais après mon temps avec Firebreak, je pense qu'il dispose d'un noyau solide – et avec la personnalité unique et excentrique de Remedy, il a le potentiel de se tailler sa propre niche. Tout comme cette cuillerée de crème égarée a trouvé sa place dans mon cocktail, je suis convaincu que Firebreak laissera sa marque. Et oui, j'ai bu jusqu'à la dernière goutte.