Dragon Quest and Banaphor:Refantazio創作者在現代RPG中討論無聲主角
RPG退伍軍人Yuji Horii和Katsura Hashino是Square Enix的Dragon Quest和Atlus的隱喻的創造者:Refantazio ,最近討論了現代RPG中沉默的主角的持久和演變。他們的談話摘自《隱喻:Refantazio Atlas Brand 35週年紀念版》小冊子,在一個日益逼真的圖形時代,對這種經典RPG Trope的挑戰提供了令人著迷的見解。
沉默的主角:龍任務的觀點
標誌性龍Quest系列的創建者Yuji Horii將該系列的主角描述為“象徵性主角”。這個沉默的數字使玩家可以將自己的感受和經歷投射到角色上,從而促進更深層的沉浸。沉默的主角充當空白的板岩,主要是通過對話選擇而不是口語互動。
Horii指出,早期遊戲圖形的簡單性(詳細的表達方式和動畫)使沉默的主角製造了自然有效的選擇。他打趣道:“隨著遊戲圖形的發展並變得越來越現實,如果您成為一個剛剛站在那裡的主角,他們看起來像個白痴。”
霍里(Horii)最初渴望成為一名漫畫藝術家,他讚揚他對計算機的講故事和迷戀的熱愛,因為他過渡到電子遊戲開發。 Dragon Quest的敘事結構圍繞與城鎮居民和老闆戰的互動建立,是其設計的核心。他解釋說:“ Dragon Quest基本上是由與城鎮居民進行的對話,幾乎沒有敘述。” “這個故事是使用對話創建的。這就是有趣的。”
但是,Horii承認在現代遊戲中保持這種方法的挑戰。儘管NES時代的極簡主義圖形允許玩家填補情感空白,但當今遊戲的視覺和音頻忠誠度增加使一個完全無反應的主角似乎越來越震撼。他總結說:“這就是為什麼隨著遊戲變得越來越現實,龍Quest中的主角的類型變得越來越難。” “這在將來也是一個挑戰。”
一種不同的方法:隱喻:Refantazio
在繼續使用無聲主角的主要RPG特許經營中, Dragon Quest仍然是一個顯著的例外。相比之下,像《角色》(Persona)這樣的系列已經擁抱了完全發聲的主角,這一趨勢持續了哈希諾(Hashino)的隱喻:彈出齊齊(Refantazio ),其具有完整的語音鉛角色。
儘管面臨HORII的挑戰,但Hashino讚揚了Dragon Quest體驗的情感共鳴。哈希諾說:“我認為龍Quest在給定的情況下對玩家的感受進行了很多思考,即使與常規的城鎮人員有關。我覺得遊戲始終是在想到玩家的想法,思考某人說些什麼時會出現情感。”







