Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators Discutir a los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos
Los veteranos de RPG Yuji Horii y Katsura Hashino, creadores de Dragon Quest de Square Enix y la metáfora de Atlus: Refantazio , respectivamente, recientemente discutieron el rol de la protagonista silenciosa en los RPG modernos. Su conversación, extraída de la metáfora: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Folleto, ofrece una visión fascinante de los desafíos de este clásico tropo de juegos de rol en una era de gráficos cada vez más realistas.
The Silent Protagonist: A Dragon Quest Perspective
Yuji Horii, el creador de la icónica serie Dragon Quest , describe al protagonista de la serie como un "protagonista simbólico". Esta figura silenciosa permite a los jugadores proyectar sus propios sentimientos y experiencias en el personaje, fomentando una inmersión más profunda. El protagonista silencioso actúa como una pizarra en blanco, que interactúa principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de palabras habladas.
Horii señala que la simplicidad de los gráficos de los juegos tempranos, reunir expresiones y animaciones detalladas, hizo que el protagonista silencioso fuera una elección natural y efectiva. "A medida que los gráficos de juego evolucionan y se vuelven cada vez más realistas", bromea, "si haces un protagonista que simplemente está allí, se verán como un idiota".
Horii, quien inicialmente aspiró a ser un artista de manga, atribuye su amor por la narración de cuentos y la fascinación con las computadoras por su transición al desarrollo de videojuegos. La estructura narrativa de Dragon Quest , construida alrededor de las interacciones con la gente del pueblo y las batallas de jefes, es fundamental para su diseño. "Dragon Quest básicamente consiste en diálogo con la gente del pueblo, con muy poca narración", explica. "La historia se crea usando el diálogo. Eso es lo divertido de eso".
Sin embargo, Horii reconoce los desafíos de mantener este enfoque en los juegos modernos. Si bien los gráficos minimalistas de la era de NES permitieron a los jugadores completar los espacios en blanco emocionales, el aumento de la fidelidad visual y de audio de los juegos de hoy hace que un protagonista completamente no reactivo parezca cada vez más discordante. "Es por eso que el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas", concluye. "Este será un desafío en el futuro también".
Un enfoque diferente: Metáfora: Refantazio
Dragon Quest sigue siendo una excepción notable entre las principales franquicias de RPG en su uso continuo del protagonista silencioso. Por el contrario, series como Persona han adoptado a los protagonistas con voz completa, una tendencia que continúa con la metáfora de Hashino: Refantazio , que presenta un personaje principal de acción en voz alta.
A pesar de los desafíos que Horii destacan, Hashino elogia la resonancia emocional de la experiencia de Dragon Quest . "Creo que Dragon Quest hace mucho pensar en cómo se sentirá el jugador en una situación dada", dice Hashino, "incluso cuando tiene que ver con un pueblo normal. Siento que los juegos se crean constantemente con el jugador en mente, pensando en qué emociones surgen cuando alguien diga algo".






