Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Criadores discutem protagonistas silenciosos em RPGs modernos
Os veteranos de RPG Yuji Horii e Katsura Hashino, criadores do Dragon Quest da Square Enix e metáfora de Atlus: Refantazio , respectivamente, discutiram recentemente o rolo duradouro - e em evolução - do protagonista silencioso nos RPGs modernos. A conversa deles, extraída da metáfora: o livreto de edição de 35 anos da Brand 35th Anniversary, da Refacantazio , oferece uma visão fascinante dos desafios desse tropeço clássico de RPG em uma era de gráficos cada vez mais realistas.
O protagonista silencioso: uma perspectiva de busca do dragão
Yuji Horii, o criador da icônica série Dragon Quest , descreve o protagonista da série como um "protagonista simbólico". Essa figura silenciosa permite que os jogadores projetem seus próprios sentimentos e experiências no personagem, promovendo a imersão mais profunda. O protagonista silencioso atua como uma lousa em branco, interagindo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de palavras faladas.
Horii observa que a simplicidade dos gráficos iniciais do jogo - lineando expressões e animações detalhadas - fez um protagonista silencioso uma escolha natural e eficaz. "À medida que os gráficos de jogos evoluem e se tornam cada vez mais realistas", ele brinca, "se você faz um protagonista que apenas está lá, eles parecerão um idiota".
Horii, que inicialmente aspirou a ser um artista de mangá, credita seu amor por contar histórias e fascínio por computadores por sua transição para o desenvolvimento de videogames. A estrutura narrativa de Dragon Quest , construída em torno de interações com as pessoas da cidade e as batalhas de chefes, é central para o seu design. "O Dragon Quest consiste basicamente em diálogo com as pessoas da cidade, com muito pouca narração", explica ele. "A história é criada usando o diálogo. É isso que é divertido."
No entanto, Horii reconhece os desafios de manter essa abordagem nos jogos modernos. Enquanto os gráficos minimalistas da era da NES permitiam que os jogadores preenchessem os espaços em branco emocionais, o aumento da fidelidade visual e de áudio dos jogos de hoje faz com que um protagonista completamente não reativo pareça cada vez mais chocante. "É por isso que o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de descrever à medida que os jogos se tornam mais realistas", conclui. "Este também será um desafio no futuro".
Uma abordagem diferente: Metáfora: Refantazio
Dragon Quest continua sendo uma exceção notável entre as principais franquias de RPG em seu uso contínuo do protagonista silencioso. Por outro lado, séries como a Persona adotaram protagonistas totalmente dublados, uma tendência que continua com a metáfora de Hashino: Refacantazio , que apresenta um caráter principal com ação totalmente em voz.
Apesar dos desafios Horii destaca, Hashino elogia a ressonância emocional da experiência da missão do dragão . "Acho que o Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação", diz Hashino, "mesmo quando tem a ver com uma cidade da cidade comum. Sinto que os jogos são criados consistentemente com o jogador em mente, pensando em que emoções surgirão quando alguém diz alguma coisa".






