Dragon Quest and Metaphor: les créateurs Refantazio discutent des protagonistes silencieux dans les RPG modernes
Les anciens combattants RPG Yuji Horii et Katsura Hashino, créateurs de la métaphore Dragon de Square Enix et de la métaphore : Refantazio , respectivement, ont récemment discuté de la forme durable et évolutive du protagoniste silencieux dans les RPG modernes. Leur conversation, extrait de la métaphore: livret Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition , offre un aperçu fascinant des défis de ce trope RPG classique à une époque de graphismes de plus en plus réalistes.
Le protagoniste silencieux: une perspective de quête de dragon
Yuji Horii, le créateur de l'emblématique série Dragon Quest , décrit le «protagoniste de la série comme un« protagoniste symbolique ». Cette figure silencieuse permet aux joueurs de projeter leurs propres sentiments et expériences sur le personnage, favorisant une immersion plus profonde. Le protagoniste silencieux agit comme une ardoise vierge, interagissant principalement par des choix de dialogue plutôt que des mots prononcés.
Horii note que la simplicité des graphiques du début du jeu - lackage des expressions et des animations détaillées - a fait le protagoniste silencieux un choix naturel et efficace. "Au fur et à mesure que les graphiques de jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes", ironise-t-il, "si vous faites un protagoniste qui se tient là, ils ressembleront à un idiot."
Horii, qui aspirait initialement à être un artiste de manga, attribue son amour de la narration et de la fascination pour les ordinateurs pour sa transition vers le développement de jeux vidéo. La structure narrative de Dragon Quest , construite autour des interactions avec les villes et les batailles de boss, est au cœur de sa conception. "Dragon Quest se compose essentiellement de dialogue avec les citadins, avec très peu de narration", explique-t-il. "L'histoire est créée en utilisant le dialogue. C'est ce qui est amusant à ce sujet."
Cependant, Horii reconnaît les défis du maintien de cette approche dans les jeux modernes. Alors que les graphismes minimalistes de l'ère NES ont permis aux joueurs de remplir les blancs émotionnels, la fidélité visuelle et audio accrue des jeux d'aujourd'hui rend un protagoniste complètement non réactif semble de plus en plus choquant. "C'est pourquoi le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes", conclut-il. "Ce sera également un défi à l'avenir."
Une approche différente: Métaphore: Refantazio
Dragon Quest reste une exception notable parmi les grandes franchises RPG dans son utilisation continue du protagoniste silencieux. En revanche, des séries comme Persona ont adopté des protagonistes entièrement exprimés, une tendance qui se poursuit avec la métaphore de Hashino: Refantazio , qui présente un personnage principal entièrement réalisé.
Malgré les défis que Horii met en évidence, Hashino loue la résonance émotionnelle de l'expérience Dragon Quest . "Je pense que Dragon Quest met beaucoup de réflexion sur la façon dont le joueur se sentira dans une situation donnée", dit Hashino, "même quand c'est à voir avec un propriétaire régulier. J'ai l'impression que les jeux sont toujours créés avec le joueur à l'esprit, en réfléchissant à ce que les émotions vont survenir lorsque quelqu'un dit quelque chose."








