Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS
Ветераны RPG Юджи Хори и Кацура Хашино, создатели квеста «Сквара Дракона» и «Метафора Атлуса»: «Рефантазио» , соответственно, недавно обсудили устойчивую - и развивающуюся - Роул безмолвного главного героя в современных РПГ. Их разговор, выдержка из метафоры: книга 35 -летия Brand Atlas Refantazio Atlas , предлагает увлекательное представление о проблемах этой классической RPG Trope в эпоху все более реалистичной графики.
Тихой главный герой: перспектива квеста дракона
Юджи Хори, создатель культового сериала Dragon Quest , описывает главного героя серии как «символического главного героя». Эта тихая фигура позволяет игрокам проецировать свои собственные чувства и опыт на персонажа, способствуя более глубокому погружению. Безмолвный главный герой действует как чистый лист, взаимодействуя в основном через выбор диалога, а не произнесенные слова.
Horii отмечает, что простота ранней игровой графики - устранение подробных выражений и анимации - создала тихого главного героя естественным и эффективным выбором. «По мере развития игровой графики и становится все более реалистичным, - шутит он, - если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, они будут выглядеть как идиот».
Хори, который первоначально стремился стать художником манги, приписывает свою любовь к рассказыванию историй и увлечения компьютерами за его переход к разработке видеоигр. Повествовательная структура Dragon Quest , построенная вокруг взаимодействия с таунскопами и боссами, является центральным для его дизайна. «Dragon Quest в основном состоит из диалога с горожанами, с очень небольшим повествованием», - объясняет он. «История создается с использованием диалога. Вот что в этом весело».
Тем не менее, Horii признает проблемы поддержания этого подхода в современных играх. В то время как минималистская графика эпохи NES позволила игрокам заполнить эмоциональные пробелы, повышенная визуальная и звуковая верность сегодняшних игр делает совершенно нереактивный герой казаться все более резким. «Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изображать, поскольку игры становятся более реалистичными», - заключает он. «Это также будет проблемой в будущем».
Другой подход: метафора: Refantazio
Dragon Quest остается заметным исключением среди крупных франшиз RPG в его постоянном использовании молчаливого героя. Напротив, такие серии, как Persona, приняли полностью озвученных главных героев, тенденция, которая продолжается с метафорой Хашино: Refantazio , в которой есть полностью голосовой главный герой.
Несмотря на проблемы, выделяющие Horii, Хашино хвалит эмоциональный резонанс опыта квеста Dragon . «Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, что игрок будет чувствовать в данной ситуации, - говорит Хашино, - даже когда это связано с обычным Таунссером. Я чувствую, что игры последовательно создаются с учетом игрока, думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто -то что -то говорит».







