Dragon Quest and Metapher: Refantazio -Schöpfer diskutieren stille Protagonisten in modernen RPGs
RPG -Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, Schöpfer von Square Enix ' Dragon Quest und Atlus' Metapher: Refantazio diskutierte kürzlich die dauerhafte - und weiterentwickelnde - Role des stillen Protagonisten in modernen RPGs. Ihr Gespräch, das aus der Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Jubiläumsausgabe -Broschüre ausgeht, bietet faszinierende Einblicke in die Herausforderungen dieses klassischen RPG -Trops in einer Zeit immer realistischer Grafiken.
Der stille Protagonist: Eine Perspektive der Dragon Quest
Yuji Horii, der Schöpfer der legendären Dragon Quest -Serie, beschreibt den Protagonisten der Serie als einen "symbolischen Protagonisten". Diese stille Figur ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Gefühle und Erfahrungen auf den Charakter zu projizieren und ein tieferes Eintauchen zu fördern. Der stille Protagonist fungiert als leerer Schiefer und interagiert hauptsächlich durch Dialogentscheidungen und nicht durch gesprochene Wörter.
Horii merkt an, dass die Einfachheit der frühen Spielegrafiken - detaillierte Ausdrücke und Animationen - dem stillen Protagonisten zu einer natürlichen und effektiven Wahl gemacht wurde. "Wenn sich die Spielgrafiken entwickeln und immer realistischer werden", witzelt er, "wenn Sie einen Protagonisten machen, der nur da steht, werden sie wie ein Idiot aussehen."
Horii, der zunächst ein Manga -Künstler war, schreibt seine Liebe zum Geschichtenerzählen und Faszination für Computer für seinen Übergang zur Entwicklung von Videospielen zu. Die narrative Struktur von Dragon Quest , die auf Interaktionen mit Stadtbewohnern und Boss -Schlachten basiert, ist von zentraler Bedeutung für das Design. "Dragon Quest besteht im Grunde aus dem Dialog mit Stadtbewohnern mit sehr wenig Erzählung", erklärt er. "Die Geschichte wird mit dem Dialog erstellt. Das macht Spaß daran."
Horii erkennt jedoch die Herausforderungen an, diesen Ansatz in modernen Spielen aufrechtzuerhalten. Während die minimalistischen Grafiken der NES-Ära es den Spielern ermöglichten, die emotionalen Rohlinge auszufüllen, erscheinen die erhöhte visuelle und Audio-Treue der heutigen Spiele einen völlig nicht reaktiven Protagonisten immer mehr. "Deshalb wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt wird, immer schwieriger zu zeigen, wenn Spiele realistischer werden", schließt er. "Dies wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein."
Ein anderer Ansatz: Metapher: Refantazio
Dragon Quest bleibt eine bemerkenswerte Ausnahme unter den wichtigsten RPG -Franchise -Unternehmen in der fortgesetzten Verwendung des stillen Protagonisten. Im Gegensatz dazu haben Serien wie Persona vollständig geäußerte Protagonisten angenommen, ein Trend, der mit Hashhinos Metapher weitergeht: Refantazio , das einen vollsprachigen Lead-Charakter enthält.
Trotz der Herausforderungen, die Horii hervorhebt, lobt Hashhino die emotionale Resonanz der Dragon Quest -Erfahrung. "Ich denke, Dragon Quest macht viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird", sagt Hashhino.







