드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

작가 : Emma Mar 19,2025

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

RPG 재향 군인 인 Yuji Horii와 Katsura Hashino는 Square Enix의 Dragon Quest 와 Atlus ' Ecapor : Refantazio 의 제작자 인 Katsura Hashino는 최근 현대 RPG의 침묵 주인공의 끊임없는 인기와 진화에 대해 논의했습니다. 은유 : Refantazio Atlas Brand 35 주년 에디션 소책자에서 발췌 한 그들의 대화는 점점 더 현실적인 그래픽의 시대 에이 고전적인 RPG 트로피의 도전에 대한 흥미로운 통찰력을 제공합니다.

조용한 주인공 : 용 퀘스트 관점

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

상징적 인 드래곤 퀘스트 시리즈의 제작자 인 Yuji Horii는 시리즈의 주인공을 "상징 주인공"으로 묘사합니다. 이 조용한 인물을 통해 플레이어는 자신의 감정과 경험을 캐릭터에 투영하여 더 깊은 몰입을 촉진 할 수 있습니다. 조용한 주인공은 빈 슬레이트 역할을하며 주로 말하는 말보다는 대화 선택을 통해 상호 작용합니다.

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Horii는 초기 게임 그래픽의 단순성 (자세한 표현 및 애니메이션)은 침묵 주인공을 자연스럽고 효과적인 선택으로 만들었습니다. "게임 그래픽이 발전하고 점점 현실화되면서 그곳에 서있는 주인공을 만들면 바보처럼 보일 것입니다."

처음에 만화 아티스트가되기를 열망하는 Horii는 비디오 게임 개발로의 전환에 대한 컴퓨터에 대한 스토리 텔링과 매혹에 대한 그의 사랑을 인정합니다. 마을 사람들과 보스 전투와의 상호 작용을 중심으로 구축 된 Dragon Quest 의 이야기 구조는 디자인의 핵심입니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 나레이션이 거의없는 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다." "이야기는 대화를 사용하여 만들어졌습니다. 그게 재미있는 것입니다."

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그러나 Horii는 현대 게임 에서이 접근법을 유지 해야하는 과제를 인정합니다. NES 시대의 미니멀리스트 그래픽으로 인해 플레이어는 감정적 인 공백을 채울 수 있었지만 오늘날 게임의 시각적 및 오디오 충실도가 증가함에 따라 완전히 비 반응적인 주인공이 점점 더 어려워 보입니다. "이것이 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형이 게임이 더욱 현실화되면서 묘사하기가 점점 어려워지는 이유입니다." "이것은 미래에도 도전이 될 것입니다."

다른 접근법 : 은유 : Refantazio

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Dragon Quest는 Silent 주인공의 지속적인 사용에서 주요 RPG 프랜차이즈 중에서 주목할만한 예외로 남아 있습니다. 대조적으로, 페르소나 와 같은 시리즈는 완전 음성 음성 리드 캐릭터를 특징으로하는 Hashino의 은유 인 Refantazio 와 함께 계속되는 트렌드입니다.

Horii가 강조하는 도전에도 불구하고 Hashino는 Dragon Quest 경험의 정서적 공명을 칭찬합니다. Hashino는 " Dragon Quest가 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느끼게 될지에 대해 많은 생각을했다고 생각합니다."Hashino는 "일반 Townsperson과 관련이있을 때에도 게임이 플레이어와 일관되게 만들어지면서 누군가가 무언가를 말할 때 어떤 감정이 일어날 지 생각하는 것처럼 느낍니다."