Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

著者 : Emma Mar 19,2025

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

RPGの退役軍人Yuji HoriiとSquare EnixのDragon QuestとAtlusのメタファー:Repantazioの作成者であるKatsura Hashinoは、最近、現代のRPGにおける静かな主人公の永続的で進化することについて議論しました。彼らの会話は、メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Bookletから抜粋し、ますます現実的なグラフィックスの時代におけるこの古典的なRPGトロープの課題について魅力的な洞察を提供します。

サイレント主人公:ドラゴンクエストの視点

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象徴的なドラゴンクエストシリーズの作成者であるYuji Horiiは、シリーズの主人公を「象徴的な主人公」と説明しています。この静かな姿により、プレイヤーは自分の感情や経験をキャラクターに投影し、より深い没入感を促進することができます。静かな主人公は空白のスレートとして機能し、主に話し言葉ではなく対話の選択を通して相互作用します。

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Horiiは、初期のゲームグラフィックスのシンプルさ(詳細な表現とアニメーションを損なう)が、サイレント主人公に自然で効果的な選択をしたと指摘しています。 「ゲームのグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて」と彼は言います。

最初は漫画アーティストになることを目指していたHoriiは、ビデオゲーム開発への移行に対するストーリーテリングとコンピューターへの魅力への愛を称えています。町民やボスの戦いとのやり取りを中心に構築されたドラゴンクエストの物語構造は、そのデザインの中心です。 「ドラゴンクエストは、基本的に町民との対話で構成されており、ナレーションはほとんどありません」と彼は説明します。 「物語は対話を使用して作成されます。それが楽しいことです。」

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しかし、Horiiは、現代のゲームでこのアプローチを維持するという課題を認めています。 NES時代のミニマリストのグラフィックにより、プレイヤーは感情的なブランクを埋めることができましたが、今日のゲームの視覚的およびオーディオの忠実度の向上により、完全に非反応的な主人公がますます不快に見えます。 「だからこそ、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます困難になるのです」と彼は結論付けています。 「これは将来の挑戦になるでしょう。」

別のアプローチ:メタファー:リファンタジオ

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ドラゴンクエストは、サイレント主人公の継続的な使用において、主要なRPGフランチャイズの間で顕著な例外です。対照的に、ペルソナのようなシリーズは、完全に声を上げた主人公を受け入れてきました。これは、橋のメタファーであるリファンタジオで続く傾向です。

Horiiが強調している課題にもかかわらず、HashinoはDragon Quest Experienceの感情的な共鳴を称賛しています。 「 Dragon Questは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います」とHashinoは言います。