Nier의 제작자는 지식과 영감에 대해 토론합니다
Reynatis 의 창출을 탐구합니다. 우리는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura의 의견을 듣습니다. 토론은 영감, 협업, 개발 과제 등을 다룹니다.
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[i] Furyu의 이사이자 프로듀서 인 Takumi는 Reynatis
. 그는 일본보다 국제적인 버즈를 지적하면서 게임의 압도적으로 긍정적 인 리셉션, 특히 서구에서 기쁨을 표현합니다. 그는 게임과 파이널 판타지와 XIII 트레일러와의 연결을 영감의 원천으로 인정하며, reynatis 는 전적으로 독창적 인 창조물로 남아 있음을 강조합니다. 그는 플레이어 피드백을 다루기위한 계획된 업데이트에 대해 논의하고 서양 관객이 세련된 버전을받을 수 있도록 보장합니다. [[]
[i] Takumi는 특히 Tetsuya Nomura의 작품 팬들로부터 긍정적 인 일본 선수의 반응을 자세히 설명합니다. 인터뷰는 전염병 기간 동안 개발 과정을 다루며 팀이 의사 소통을 적응하고 유지하는 능력을 강조합니다.
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[if] 대화는 Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와의 협력으로 이동합니다. Takumi는 공식적인 회사 채널이 아닌 트위터 및 라인과 같은 비공식 커뮤니케이션 방법을 활용하여 직접적인 접근 방식을 공개합니다. 그는이 협력의 원동력으로
Kingdom Hearts와 시리즈에서 그들의 일에 대한 그의 개인적인 존경을 인용한다.
.[[] [i] Takumi는 게임의 개발 타임 라인 (약 3 년)에 대해 논의하여 reynatis '현재 상태와 계획된 개선에 대한 만족을 표현하면서 Furyu 타이틀의 때때로 기술적 결점을 인정합니다. 또한 여러 플랫폼 (스위치, 스팀, PS5, PS4)에서 출시하기로 한 결정에 대해 설명하고, 생산 고려 사항을 창의적인 비전과 균형을 맞추겠다고 설명합니다.
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[s] 인터뷰는 NEO : The World가 당신과 함께 끝나고
와 공유합니다. [[] [i] Takumi는 자신의 영향에 대해 이야기하면서 액션 게임에 대한 평생 사랑과 그래픽 충실도에만 초점을 맞추기보다는 완전한 게임 경험을 창출하기위한 의식적인 결정을 강조합니다. 그는 게임의 시각적 매력을 리드 플랫폼으로서 스위치의 한계와 균형을 맞추는 과제를 설명합니다.
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[ues] 인터뷰는 Furyu의 내부 PC 개발 프로세스, 일본의 PC 버전에 대한 수요 증가 및 프리미엄 타이틀의 스마트 폰 포트에 대한 향후 계획에 대한 논의와 함께 계속됩니다. Takumi는 Xbox 릴리스에 대한 개인적인 욕구를 표현하지만 일본의 현재 시장 수요 부족이 상당한 장애물로 인정합니다.
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[i] Takumi는 서부 릴리스에 대한 흥분을 표현하여 주요 스토리 라인을 망치지 않고 새로운 컨텐츠를 제공 할 계획된 DLC 릴리스를 강조합니다. 그는 아트 북 및 사운드 트랙 릴리스에 대한 잠재적 인 미래 계획에 대해 논의합니다.
[[] Reynatis
), 그리고 사회적 압력을 극복하는 게임의 강력한 주제를 강조하는 잠재적 인 플레이어에게 메시지를 전합니다..
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Reynatis reynatis
에서 Marin의 캐릭터 개발을 강조합니다. 둘 다 커피 선호도를 공유합니다.
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[ud] 인터뷰는 모든 참가자들에게 감사와 다른 터치 arcade 인터뷰 목록으로 끝납니다.







