POE2:新しいクラスからフォーカスをシフトするための将来の更新
Path of Exile 2のゲームディレクターであるJonathan Rogersは、新しいクラスが将来の更新の中心的な機能ではないことを発表しました。この決定は、以前のサイクル中に直面した開発の課題に由来しています。このシフトの背後にある理由を理解し、ゲームの現在の状態に関する洞察を得るために読んでください。
亡命のパス2新しい文字はすべてのパッチを導入しないかもしれません
代わりに、より多くの上昇を期待できます
Q&Aセッション中、ジョナサンロジャースは、開発の予測不可能な性質のために、プレイヤーが今後のパッチで新しいクラスを予測すべきではないことを強調しました。彼は、「すべてのリリースにクラスがある場合は、このサイクル中に拡張の焦点としてクラスを持つことは間違いであることを学びました。」と彼は説明しました。
ロジャースは、彼らが直面したトレードオフについて詳しく説明し、「次のパッチにハントレスを含める必要がありました。つまり、リリース日は柔軟であり、予想よりも長い開発時間につながる必要がありました。」彼は、「将来の拡張で新しいクラスを導入したいのに、リリーススケジュールを損なうことができる約束をしない」と言って、新しいクラスの有望なリリース日の重要性を強調しました。
ロジャースは、タイムリーな更新の必要性を強調し、「プレイヤーは進歩を見たいと思っており、主要な更新のために6〜9か月を待ちたくない。そのため、定期的にコンテンツを配信することが重要です。しかし、彼は、新しいアセンダンスがすべてのパッチで一貫した機能になることを保証しました。彼はまた、早期アクセスが終了した後でも、より多くのクラスを追加したいという願望を表明しました。
亡命の道2狩りの夜明けはエンドゲームにより多くの変更をもたらします
終わりがはるかに難しいと約束しています
今後のパッチは、ハントレスと並んで、100を超える新しいスキル、サポートジェム、ミッドゲームとエンドゲームに焦点を当てたユニークなギアを紹介します。 Grinding Gear Games(GGG)は、ボスを大幅に挑戦的にすることを目指しています。ロジャースは、「キャラクターのパワーレベルがエンドゲームを緩和する前に時間を延長する必要がありますが、プレイヤーはまだそのピークに到達できるはずです」と述べました。
彼は、「一部のメカニズムは完全に些細なことであり、プレイヤーはとんでもないパワーレベルに到達しすぎている。私たちは、プレイヤーにパワフルに感じてもらいたいが、旅を始めた直後ではない」と述べて、ナルフの必要性を認めた。ロジャースは、プレイヤーがピナクルのボスを倒した速さに特に失望し、「リーグでピナクルのボスと戦った最初のプレーヤーは苦労するはずであり、14秒でそれを倒すのではなく」と言った。
彼は、新しい進行とバランスの変化が、ピナクルのボスと初めて戦うという課題を高めることを望んでいます。 「ピナクルのボスとの最初の出会いは厳しいはずですが、ビルドとギアを改良すると、最終的には14秒でそれを倒すことができます。それは最初の経験ではありません」とロジャーズは説明しました。
ロジャースは、「私たちのバランスの変化は、登山を全能に遅らせることを目的としており、そのレベルに到達することなくプレイヤーが強力に感じることができます。」と結論付けました。
亡命の道2ゲームディレクターは、その「冷酷な」困難に満足しています
物事は簡単ではありません、あなたはただ良くなっただけです
Path of Exile 2のキャンペーンの難しさは、プレイヤーの間で議論を引き起こしました。ロジャースは、プレイヤーの意見が時間とともに進化すると信じて、キャンペーンの困難に満足を表明しました。彼は、多くの不満が、プレイヤーが以前のゲームと自分の経験を比較したことから、「プレイヤーがメカニックを理解したら、経験がはるかに簡単だと感じるだろう」と言っていると述べました。
ロジャースは未来について楽観的であり、「今回はそれほど難しい苦情を受け取るとは思わない。もしそうなら、それに応じて調整するためのより多くのデータがありますが、プレーヤーは適応して改善すると思います」と述べています。彼は、「プレイヤーは2回目のプレイスルーでバランスを変えたと思うことがよくありますが、現実にはゲームで良くなっただけです。」






