元任天堂のスタッフからの「怒っているカービー」の洞察
元任天堂の従業員は、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由に光を当てています。西洋の視聴者のためのカービーのユニークなマーケティング戦略と、グローバルなローカリゼーションに対する任天堂の進化するアプローチの背後にある理由に飛び込みます。
「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました
任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした
KirbyのFiercer and Tarfer Turper Tarder Turper Turper Over on Game Covers and Artworksは、アメリカの聴衆とより共鳴するように設計されており、ファンの間で「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビュー、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、カービーの西部の外観を変えるという決定について詳しく説明しました。
スワンは、この意図はカービーを怒らせるのではなく、決意を伝えることであると明らかにした。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは、日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べた。しかし、彼女は「米国では、トゥイーンと10代の少年はより厳しいキャラクターにもっと惹かれている」と付け加えた。
カービー:2014年のGamespotインタビューで、トリプルデラックスディレクターのShinya Kumazakiは、かわいいカービーが日本の幅広い聴衆を引き付ける一方で、「強力でタフなカービーが本当に激しく戦っている」ということを強調しています。しかし、彼は、このアプローチはタイトルによって異なることを認めました。カービースーパースターのウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を紹介することを目指している間、キャラクターの可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであると強調しました。
カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する
任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、カービーの魅力を、特に少年たちに拡大することを目的としています。元任天堂の広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が初期の在任中に「子供」のイメージを捨てようとしたと説明しました。 「任天堂にとって、そして一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を得るためには、確かに期間がありました」と彼女は言いました。 Yangは、「「子供」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いだった」と付け加えました。
任天堂は意識的にカービーをより厳しいものとして描写し、ゲームの戦闘要素を強調し、キャラクターを子供のアイコンとしてのみ見られることから遠ざけました。近年、2022年にカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、焦点はカービーの個性よりもゲームプレイと能力にさらにシフトしました。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフと見なしていることは事実です。」
任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの違いは、任天堂の「Play it Loud」キャンペーンの一環として、Kirbyをマグショットでフィーチャーした著名な1995年の印刷広告から始まりました。長年にわたり、カービーのボックスアートはさまざまで、カービー:ナイトメアインドリームランド(2002)、カービーエアライド(2003)、キルビー:Squeak Squad(2006)Kirbyに鋭い眉と厳しい表情を披露しました。
表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。たとえば、1992年のKirby's Dreamlandのゲームボーイリリースでは、日本のオリジナルのピンク色の色合いとは対照的に、米国のボックスアートに幽霊のような白いトーンを備えたカービーをフィーチャーしました。これは、ゲームボーイのモノクロディスプレイによるもので、プレイヤーはカービーの真のピンク色で、1993年のNESリリースのカービーの冒険のみを見ています。スワンは、「クールになろうとしている少年たちのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはなかった」と述べた。
これにより、任天堂のアメリカは、より多くの聴衆を引き付けるために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を変えました。最近では、Kirbyのグローバル広告はより一貫性があり、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、日本オフィスと緊密に協力して、より一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保し、Kirby's Box Artや1995の「Play it Loud」広告で見られるような地域のバリエーションから遠ざかります。
ヤンは、グローバルマーケティングへの移行は戦略的なビジネス上の決定であると説明しました。 「それは良いことも悪いこともあります。グローバルであることは、すべての地域でブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります」と彼女は言いました。彼女はまた、これが「任天堂の製品のいくつかの本当に当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。
ゲームのローカライザーは、ローカリゼーションの削減の現在の傾向は、業界のより広範なグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化との親しみやすさの増加に起因しています。




