"Phỏng vấn độc quyền: Capcom, Kamiya và Head Machine trên ōkami 2"
Hai mươi năm sau khi phát hành mang tính biểu tượng của ōkami gốc, nữ thần Amaterasu được tôn kính, hiện thân của tất cả những gì tốt và người mẹ nuôi dưỡng tất cả chúng ta, đang trở thành một sự trở lại tuyệt vời và bất ngờ. Được công bố trong giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của ōkami hiện đang được phát triển. The Hideki Kamiya có tầm nhìn, gần đây đã chia tay với Platinum Games, đã thành lập studio mới của mình, Clovers, và đảm nhiệm vị trí giám đốc. Nỗ lực này được hỗ trợ bởi Capcom, chủ sở hữu và nhà xuất bản của IP, và Machine Head Works, một studio gồm các cựu chiến binh Capcom đã đóng góp cho một số dự án Capcom gần đây, bao gồm cả bản làm lại ōkami HD. Đội ngũ đằng sau phần tiếp theo này là một cường quốc của tài năng, pha trộn các nhà phát triển mới với những người đã đổ trái tim của họ vào ōkami ban đầu, tất cả đều dành riêng để đưa tầm nhìn của họ đến kết quả.
Mặc dù sự phấn khích được tạo ra bởi một lời trêu ghẹo chân thành và những cái tên đáng chú ý liên quan, chi tiết về phần tiếp theo vẫn còn thưa thớt. Các câu hỏi kéo dài về việc nó sẽ là sự tiếp nối trực tiếp hay một cái gì đó hoàn toàn mới, nguồn gốc của dự án và thậm chí cả danh tính của con sói đặc trưng trong trailer. Để làm sáng tỏ những bí ẩn này, IGN gần đây đã có cơ hội phỏng vấn các nhân vật quan trọng đằng sau dự án: đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi, và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata, tại trụ sở của họ ở Osaka, Nhật Bản. Trong một cuộc thảo luận toàn diện kéo dài hai giờ, họ đã cung cấp những hiểu biết sâu sắc về ōkami, phần tiếp theo, những nỗ lực hợp tác của họ và các triết lý thúc đẩy các hãng phim tương ứng của họ.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN. Đây là câu hỏi đầy đủ từ cuộc phỏng vấn, được chỉnh sửa cho rõ ràng:
IGN: Kamiya-san, trước đây bạn đã thảo luận về sự khởi hành của mình từ Platinumgames, trích dẫn sự khác biệt theo hướng sáng tạo. Bạn đã đề cập đến việc muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Bạn nắm giữ niềm tin cốt lõi nào về sự phát triển trò chơi, và cách tiếp cận của hình dạng này như thế nào?
Hideki Kamiya: Đó là một câu hỏi phức tạp. Vào tháng 9 năm 2023, sau 16 năm với Platinum, tôi đã tuyên bố khởi hành. Lý do chính là ý thức sai lệch với hướng đi của công ty, mặc dù tôi không thể đi sâu vào các chi tiết cụ thể. Những gì tôi có thể nói là tính cách của người tạo trò chơi là rất quan trọng và ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm của người dùng. Niềm tin này đã khiến tôi tìm kiếm một môi trường nơi tôi có thể theo đuổi tầm nhìn của mình, đó là lý do tại sao tôi thành lập Clovers sau khi rời Platinum. Ý tưởng cho Clovers nổi lên sau khi nghỉ việc, lấy cảm hứng từ các cuộc trò chuyện với đồng nghiệp và bạn bè, nhằm tạo ra một thiết lập phát triển phù hợp với các mục tiêu sáng tạo của tôi.
Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu ai đó chơi một trò chơi mà không biết tôi đã phát triển nó, điều gì sẽ báo hiệu sự tham gia của tôi?
Kamiya: Xác định 'trò chơi Hideki Kamiya' không phải là thương hiệu công khai như vậy. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Tôi cố gắng cung cấp một sự thích thú riêng biệt cộng hưởng với các game thủ, đảm bảo mỗi trò chơi nổi bật thông qua tính độc đáo của nó.
Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Nhà máy Cỏ ba lá có ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?
Kamiya: Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi tự hào làm việc và muốn tiến hành. Cái tên Cỏ ba lá có nguồn gốc từ bộ phận phát triển thứ tư tại Capcom, được tượng trưng bởi cỏ ba lá bốn lá. Ngoài ra, 'Cỏ ba lá' có thể được đọc là 'C-Lover', nơi 'C' là viết tắt của sự sáng tạo, một giá trị cốt lõi được trân trọng tại Clovers. Logo của chúng tôi phản ánh điều này với bốn 'C, đại diện cho bốn lá của một chiếc cỏ ba lá.
Có vẻ như Capcom tham gia sâu vào dự án này. Có phải một mối quan hệ gần gũi với Capcom luôn là một phần trong tầm nhìn của bạn đối với Clovers, ngay cả trước khi ōkami xuất hiện trong bức tranh?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn trân trọng IP ōkami và muốn tiếp tục câu chuyện của mình. Khi Kamiya rời Platinum, nó đã gây ra các cuộc thảo luận về việc hồi sinh ōkami. Nhà sản xuất của chúng tôi, Jun Takeuchi, đã chia sẻ tầm nhìn này và thời gian cảm thấy đúng khi tiến về phía trước với dự án.
Làm thế nào mà ý tưởng cho phần tiếp theo ōkami diễn ra? Tại sao bây giờ, và ai là công cụ trong việc ném nó?
Hirabayashi: Capcom từ lâu đã tìm kiếm đúng khoảnh khắc để tạo ra một ōkami mới. Sự liên kết của nhân sự và hoàn cảnh quan trọng đã làm cho nó có thể bây giờ. Khi Kamiya rời Platinum, nó đã mở cửa cho dự án này.
Kamiya: Tôi luôn muốn hoàn thành câu chuyện của ōkami. Ngay cả trong thời gian ở Platinum, tôi đã thảo luận điều này với bạn bè, đặc biệt là Takeuchi, qua đồ uống bình thường. Sự ra đi của tôi từ Platinum đã tạo cơ hội để thực hiện giấc mơ này.
Kiyohiko Sakata: Là một cựu thành viên phòng thu Cỏ ba lá, ōkami có tầm quan trọng to lớn đối với tôi và các đồng nghiệp của tôi. Thời gian của dự án này cảm thấy hoàn hảo, không chỉ từ quan điểm kinh doanh mà bởi vì tất cả các yếu tố đã được đưa ra.
Bạn có thể giới thiệu các công trình đầu máy và giải thích vai trò của nó trong phần tiếp theo ōkami không?
Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, phân nhánh từ M-Two, hợp tác chặt chẽ với Capcom để tăng cường khả năng hiển thị của trò chơi. Nguồn gốc của chúng tôi theo dõi trở lại Division Bốn của Capcom, nơi Kamiya và tôi bắt đầu dưới thời Mikami. Vai trò của chúng tôi trong phần tiếp theo ōkami là Bridge Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với các tựa game của Capcom và RE Engine, mà Clovers đang áp dụng lần đầu tiên. Chúng tôi cũng có các thành viên trong nhóm làm việc trên ōkami ban đầu, đóng góp cho dự án này.
Hirabayashi: Công trình đầu máy là vô giá, đã hỗ trợ cảng PS4 của ōkami và các tựa game sau đó như Resident Evil 3 và 4, tất cả đều sử dụng động cơ RE.
Tại sao chọn động cơ RE cho phần tiếp theo ōkami? Nó mang lại lợi thế gì?
[Có một khoảng dừng dài.]
Hirabayashi: Có.
[Mọi người cười.]
Hirabayashi: Không đi sâu vào chi tiết, động cơ RE rất cần thiết để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya cho dự án.
Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng vì tính biểu cảm của nó, và người hâm mộ hiện mong đợi mức độ chất lượng này từ các trò chơi của chúng tôi.
Tại sao ōkami vẫn đặc biệt với Capcom mặc dù hiệu suất thương mại ban đầu của nó?
Hirabayashi: ōkami có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù tuổi của nó, nó vẫn tiếp tục bán đều đặn, cho thấy sự hấp dẫn lâu dài của nó. Chúng tôi cam kết tạo ra phần tiếp theo cho những người hâm mộ này.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi lo lắng về việc tiếp cận với khán giả rộng rãi, nhưng theo thời gian, sự tiếp nhận của trò chơi, đặc biệt là thông qua phản hồi phương tiện truyền thông xã hội, đã cho thấy sự phổ biến của nó. Các phản ứng tích cực tại các giải thưởng trò chơi và trực tuyến đã được áp đảo và cảm động sâu sắc.
Hirabayashi: Doanh số của ōkami vẫn ổn định, hiếm có trong các trò chơi, làm nổi bật trạng thái độc đáo của nó.
Kamiya: Sự nhiệt tình của người hâm mộ là một động lực đáng kể. Từ PS2 đến Switch, tình yêu dành cho ōkami đã được thể hiện rõ thông qua hàng hóa và sự tham gia của người hâm mộ. Nếu không có sự hỗ trợ này, phần tiếp theo sẽ không thể.
Có kế hoạch liên quan đến các cựu thành viên Cỏ ba lá khác trong phần tiếp theo không? Có các cuộc thảo luận tại buổi họp mặt của Giám đốc Bạch kim gần đây không?
Kamiya: Một số thành viên nhóm ōkami gốc có liên quan thông qua các công trình đầu máy, mặc dù chúng tôi sẽ không đặt tên cho họ. Nhóm hiện tại mạnh mẽ hơn bản gốc, nhờ các công cụ phát triển hiện đại và bổ sung các cá nhân lành nghề từ bạch kim.
Kamiya-san, bạn đã đề cập đến mong muốn một đội bóng mạnh mẽ hơn cho ōkami đầu tiên. Làm thế nào bạn đã giải quyết điều này cho phần tiếp theo?
Kamiya: Vâng, tôi đã nói về điều này trên kênh của Ikumi Nakamura. Trong khi sự phát triển không bao giờ diễn ra hoàn hảo, có một nhóm mạnh hơn làm tăng cơ hội thành công của chúng ta. Chúng tôi sẵn sàng chào đón những cá nhân tài năng hơn.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường tham gia dự án này; Hãy chọn một.
Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên xung quanh phần tiếp theo không?
Hirabayashi: Tôi chưa có thời gian chơi gần đây, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với ArtBooks, bao gồm nội dung cắt.
Kamiya: Tôi không biết về DVD đó.
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây. Mặc dù định dạng cũ của trò chơi, hệ thống hướng dẫn của ōkami đã cho cô ấy có thể truy cập được.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng thích phiên bản Switch, xem nó là một trò chơi đẹp, đầy cảm hứng, giúp củng cố sự hấp dẫn của nó đối với khán giả trẻ.
Nhìn lại ōkami ban đầu, bạn tự hào nhất về điều gì, và bạn muốn sao chép điều gì trong phần tiếp theo?
[Có một khoảng dừng dài trong khi Kamiya xem xét cách trả lời.]
Kamiya: Quê tôi ở Nagano đã truyền cảm hứng cho ōkami nguyên bản, phản ánh tình yêu của tôi đối với thiên nhiên. Phần tiếp theo nhằm mục đích tiếp tục tinh thần này, cân bằng vẻ đẹp với các yếu tố đen tối hơn của câu chuyện. Điều quan trọng đối với mọi người ở mọi lứa tuổi là thưởng thức trò chơi này, đánh giá cao cả vẻ đẹp và chiều sâu kể chuyện của nó.
Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?
[Tất cả họ từ chối bình luận]
Kể từ khi tạo ra ōkami đầu tiên, những thay đổi trong phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách tiếp cận của phần tiếp theo?
Sakata: ōkami ban đầu nhằm mục đích cho một phong cách mềm mại, được vẽ bằng tay, rất khó khăn với phần cứng của PS2. Công nghệ ngày nay, bao gồm cả RE Engine, cho phép chúng ta đạt được và vượt qua những tầm nhìn ban đầu đó.
OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Suy nghĩ của bạn về Nintendo Switch 2 sắp tới là gì?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ quan điểm của Capcom; Điều đó sẽ đến từ Nintendo.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
Bạn có thể chia sẻ bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng lớn nào bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo không được khám phá đầy đủ trong ōkami gốc không?
Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm. Đó là điều mà tôi háo hức để mang đến cuộc sống.
Hirabayashi: Phần tiếp theo là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện trò chơi gốc.
KAMIYA: Trong khi chúng tôi xem xét kỳ vọng của người hâm mộ, mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một trò chơi mang đến những người hâm mộ thú vị và phấn khích dự đoán.
Bạn có thể xác nhận rằng con sói trong trailer là Amaterasu không?
Kamiya: Tôi tự hỏi.
[Mọi người cười.]
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Nó sẽ được thừa nhận trong phần tiếp theo?
Hirabayashi: Chúng tôi nhận ra những người hâm mộ thích ōkamiden và chúng tôi nhận thức được phản hồi liên quan đến câu chuyện của nó. Phần tiếp theo sẽ tiếp tục tường thuật từ ōkami gốc.
Làm thế nào bạn tiếp cận hệ thống điều khiển cho phần tiếp theo, xem xét các điều khiển của ban đầu có thể cảm thấy lỗi thời đối với một số người?
Kamiya: Chúng tôi vẫn còn sớm phát triển, nhưng chúng tôi sẽ xem xét các tiêu chuẩn kiểm soát hiện đại trong khi tôn trọng cảm giác của ōkami ban đầu. Đó là về việc tìm kiếm những gì hoạt động tốt nhất cho các game thủ ngày nay.
Là phần tiếp theo vẫn còn rất sớm trong quá trình phát triển?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.
Tại sao thông báo nó sớm như vậy tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ rằng trò chơi này là có thể.
Kamiya: Thông báo nó biến nó thành sự thật, không chỉ là một giấc mơ. Đó là một lời hứa với người hâm mộ rằng chúng ta sẽ thực hiện trò chơi này.
Bạn có quan tâm đến sự thiếu kiên nhẫn của người hâm mộ khi sự phát triển cần có thời gian?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự háo hức của họ, nhưng chúng tôi sẽ làm việc siêng năng để đáp ứng mong đợi của họ mà không phải hy sinh chất lượng.
Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.
Hirabayashi: Tốc độ không phải là ưu tiên của chúng tôi; chất lượng là. Chúng tôi sẽ không trì hoãn một cách không cần thiết nhưng cũng sẽ không vội vàng.
Kamiya: Chúng tôi sẽ giữ đầu của chúng tôi xuống và làm việc chăm chỉ. Hãy kiên nhẫn.
Có phải lời trêu ghẹo lấy cảm hứng từ video ở cuối ōkami ban đầu, cho thấy Amaterasu chạy với những cái cây mọc lên phía sau cô ấy?
Sakata: Không trực tiếp, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Âm nhạc của trailer được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc, cộng hưởng với người hâm mộ.
Kamiya: Bài hát, được sáng tác bởi Rei Kondoh, thể hiện tinh thần của bản gốc, tiếp tục trong phần tiếp theo.
Điều gì truyền cảm hứng cho cá nhân bạn, và bạn đang tận hưởng điều gì ngay bây giờ về các phương tiện truyền thông khác?
Kamiya: Tôi được truyền cảm hứng từ các chương trình sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana. Cách tiếp cận độc đáo của họ để dàn dựng mà không ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi của tôi.
Sakata: Tôi thích những màn trình diễn sân khấu nhỏ hơn của Gekidan Shiki, định giá yếu tố sống, con người. Điều này truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra các trò chơi mà người chơi có thể trải nghiệm theo cách riêng của họ.
Hirabayashi: Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuuux. Niềm đam mê và quan điểm trong các bộ phim như thế này ảnh hưởng đến công việc của tôi.
Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ tận hưởng nó vượt quá mong đợi của họ.
Kamiya: Nếu tôi tự hào về trò chơi và tự mình tận hưởng nó, đó là thành công với tôi. Căn chỉnh với kỳ vọng của người hâm mộ là mục tiêu.
Sakata: Thành công là khi người chơi, cả hai dày dạn và mới, thưởng thức trò chơi. Đối với công việc đầu máy, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
Thành công cho các hãng phim của bạn trông như thế nào trong 10 năm tới? Bạn có hình dung trở lại Capcom hoặc tập trung vào các IP mới không?
Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Mục tiêu của chúng tôi không phải là về các con số mà là duy trì đầu ra sáng tạo của chúng tôi.
Kamiya: Clovers nhằm mục đích thu thập nhiều cá nhân có cùng chí hướng hơn để hợp tác trong các dự án. Đó không phải là về các trò chơi cụ thể mà là về đội.
Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng lại với một tin nhắn cuối cùng cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Cảm ơn bạn đã hỗ trợ. Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ trong phần tiếp theo, và mặc dù có thể mất thời gian, xin vui lòng chờ ước mơ của chúng tôi thành hiện thực.
Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi tình yêu của chúng tôi dành cho ōkami. Chúng tôi đang làm việc không mệt mỏi để đáp ứng mong đợi của bạn.
Kamiya: Dự án này mang tính cá nhân sâu sắc, nhưng sẽ không thể thực hiện được nếu không có sự hỗ trợ của bạn. Cảm ơn bạn, và xin vui lòng mong đợi những gì chúng tôi có trong cửa hàng.






