"สัมภาษณ์พิเศษ: Capcom, Kamiya และ Machine Head บนōkami 2"

ผู้เขียน : Ellie May 05,2025

ยี่สิบปีหลังจากการปล่อยตัวเป็นสัญลักษณ์ของōkamiดั้งเดิมเทพธิดาที่เคารพนับถือ Amaterasu ซึ่งเป็นศูนย์รวมของสิ่งที่ดีและแม่ที่เลี้ยงดูพวกเราทุกคนกำลังกลับมาอย่างยิ่งใหญ่และไม่คาดคิด ประกาศในช่วงปีที่แล้ว Game Awards ซึ่งเป็นภาคต่อของōkamiกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา วิสัยทัศน์ฮิเดกิคามิยะซึ่งเพิ่งแยกทางกับเกมแพลตตินัมได้สร้างสตูดิโอใหม่ของเขา Clovers และนำเสื้อคลุมในฐานะผู้อำนวยการ ความพยายามนี้ได้รับการสนับสนุนจาก Capcom เจ้าของและผู้จัดพิมพ์ของ IP และ Machine Head Works ซึ่งเป็นสตูดิโอที่ประกอบด้วยทหารผ่านศึก Capcom ที่มีส่วนร่วมในโครงการ CAPCOM ล่าสุดหลายโครงการรวมถึงōkami HD remake ทีมที่อยู่เบื้องหลังภาคต่อนี้เป็นโรงไฟฟ้าแห่งความสามารถผสมผสานนักพัฒนาใหม่เข้ากับผู้ที่เทใจลงในōkamiดั้งเดิมซึ่งทุกคนทุ่มเทเพื่อนำวิสัยทัศน์ของพวกเขามาสู่การบรรลุผล

แม้จะมีความตื่นเต้นที่สร้างขึ้นโดยทีเซอร์ที่จริงใจและชื่อที่โดดเด่นที่เกี่ยวข้อง แต่รายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อก็ยังคงกระจัดกระจาย คำถามเกี่ยวกับว่ามันจะเป็นความต่อเนื่องโดยตรงหรือสิ่งใหม่ทั้งหมดต้นกำเนิดของโครงการและแม้แต่ตัวตนของหมาป่าที่โดดเด่นในรถเทรลเลอร์ เพื่อแสดงให้เห็นถึงความลึกลับเหล่านี้ IGN เมื่อเร็ว ๆ นี้มีโอกาสสัมภาษณ์บุคคลสำคัญที่อยู่เบื้องหลังโครงการ: ผู้กำกับ Hideki Kamiya ผู้อำนวยการสร้าง CAPCOM Yoshiaki Hirabayashi และผู้ผลิตหัวหน้างาน Kiyohiko Sakata ที่สำนักงานใหญ่ของพวกเขาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ในการสนทนาสองชั่วโมงที่ครอบคลุมพวกเขาให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับōkamiภาคต่อความพยายามร่วมกันของพวกเขาและปรัชญาขับเคลื่อนสตูดิโอของพวกเขา

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มจากการสัมภาษณ์แก้ไขเพื่อความชัดเจน:

IGN: Kamiya-san คุณเคยพูดถึงการจากไปของคุณจาก Platinumgames โดยอ้างถึงความแตกต่างในทิศทางที่สร้างสรรค์ คุณพูดถึงความต้องการสร้างเกมที่ Hideki Kamiya เท่านั้นที่สามารถทำได้ คุณมีความเชื่อหลักเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและวิธีการของ CLOVERS เหล่านี้อย่างไร

Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ซับซ้อน ในเดือนกันยายน 2566 หลังจาก 16 ปีกับแพลตตินัมฉันประกาศการจากไปของฉัน เหตุผลหลักคือความรู้สึกที่ไม่สอดคล้องกับทิศทางของ บริษัท แม้ว่าฉันจะไม่สามารถเจาะลึกลงไปได้ สิ่งที่ฉันสามารถพูดได้คือบุคลิกของผู้สร้างเกมมีความสำคัญและส่งผลกระทบโดยตรงต่อประสบการณ์ของผู้ใช้ ความเชื่อนี้ทำให้ฉันแสวงหาสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถติดตามวิสัยทัศน์ของฉันได้ซึ่งเป็นเหตุผลที่ฉันก่อตั้ง Clovers หลังจากออกจากแพลตตินัม ความคิดสำหรับโคลเวอร์เกิดขึ้นหลังการออกนอกประเทศซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากการสนทนากับเพื่อนร่วมงานและเพื่อน ๆ โดยมีเป้าหมายที่จะสร้างการพัฒนาที่สอดคล้องกับเป้าหมายความคิดสร้างสรรค์ของฉัน

อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? หากมีคนเล่นเกมโดยไม่รู้ว่าฉันพัฒนามันจะส่งสัญญาณว่าการมีส่วนร่วมของฉันคืออะไร?

Kamiya: การกำหนดเกม 'Hideki Kamiya' ไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างแบรนด์อย่างเปิดเผยเช่นนี้ การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน ฉันมุ่งมั่นที่จะส่งมอบความเพลิดเพลินที่แตกต่างที่สะท้อนกับนักเล่นเกมเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละเกมโดดเด่นผ่านความเป็นเอกลักษณ์ของมัน

การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โรงงานโคลเวอร์มีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?

Kamiya: Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งฉันภูมิใจที่ได้ทำงานและต้องการดำเนินการต่อไป ชื่อโคลเวอร์มีต้นกำเนิดมาจากการเป็นแผนกพัฒนาที่สี่ที่ Capcom ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ นอกจากนี้ 'Clover' สามารถอ่านได้ว่าเป็น 'C-Lover' โดยที่ 'C' หมายถึงความคิดสร้างสรรค์ซึ่งเป็นค่าหลักที่ได้รับการยกย่องที่ Clovers โลโก้ของเราสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งนี้ด้วยสี่ 'C ซึ่งเป็นตัวแทนของใบโคลเวอร์ทั้งสี่

ดูเหมือนว่า Capcom มีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งในโครงการนี้ ความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom เป็นส่วนหนึ่งของวิสัยทัศน์ของคุณสำหรับ Clovers ก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพหรือไม่?

Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราได้ชื่นชมōkami IP เสมอและต้องการที่จะเล่าเรื่องราวต่อไป เมื่อ Kamiya ออกจากแพลตตินัมมันจุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับการฟื้นฟูōkami Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างของเราแบ่งปันวิสัยทัศน์นี้และเวลารู้สึกถูกต้องที่จะก้าวไปข้างหน้ากับโครงการ

ความคิดสำหรับภาคต่อōkamiเกิดขึ้นได้อย่างไร? ทำไมตอนนี้และใครเป็นเครื่องมือในการขว้างมัน?

Hirabayashi: Capcom ได้ค้นหาช่วงเวลาที่เหมาะสมมานานเพื่อสร้างōkamiใหม่ การจัดตำแหน่งของบุคลากรที่สำคัญและสถานการณ์ทำให้เป็นไปได้ในขณะนี้ เมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมมันเปิดประตูสำหรับโครงการนี้

Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวของōkamiให้สำเร็จเสมอ แม้ในช่วงเวลาที่ฉันอยู่ที่แพลตตินัมฉันได้พูดคุยเรื่องนี้กับเพื่อน ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Takeuchi เกี่ยวกับเครื่องดื่มแบบสบาย ๆ การจากไปของฉันจากแพลตตินัมเปิดโอกาสให้ตระหนักถึงความฝันนี้

Kiyohiko Sakata: ในฐานะอดีตสมาชิกสตูดิโอโคลเวอร์ōkamiมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อฉันและเพื่อนร่วมงานของฉัน ช่วงเวลาของโครงการนี้รู้สึกสมบูรณ์แบบไม่เพียง แต่มาจากมุมมองทางธุรกิจ แต่เนื่องจากองค์ประกอบทั้งหมดอยู่ในสถานที่

คุณสามารถแนะนำงานของเครื่องจักรและอธิบายบทบาทของมันในภาคต่อōkamiได้หรือไม่?

SAKATA: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้สาขาสาขาจาก M-Two ซึ่งร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับ Capcom เพื่อปรับปรุงทัศนวิสัยของเกมของเรา รากเหง้าของเราย้อนกลับไปที่แผนก Four ของ Capcom ที่ Kamiya และฉันเริ่มต้นภายใต้ Mikami บทบาทของเราในภาคต่อของōkamiคือการเชื่อม CLOVERS และ CAPCOM ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับชื่อของ Capcom และเครื่องยนต์ RE ซึ่ง CLOVERS ใช้เป็นครั้งแรก นอกจากนี้เรายังมีสมาชิกในทีมที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิมซึ่งมีส่วนร่วมในโครงการนี้

Hirabayashi: HEAD WORKS ได้รับการล้ำค่าโดยได้รับความช่วยเหลือจากพอร์ต PS4 ของōkamiและต่อมาชื่อเช่น Resident Evil 3 และ 4 ทั้งหมดนี้ใช้เครื่องยนต์ RE

ทำไมต้องเลือกเครื่องยนต์ RE สำหรับภาคต่อōkami? มีข้อดีอะไรบ้าง?

[มีการหยุดยาวนาน]

Hirabayashi: ใช่

[ทุกคนหัวเราะ]

Hirabayashi: โดยไม่ต้องลงรายละเอียดเครื่องยนต์ RE เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya สำหรับโครงการ

Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านการแสดงออกและตอนนี้แฟน ๆ คาดหวังคุณภาพระดับนี้จากเกมของเรา

เหตุใดōkamiจึงยังคงเป็นพิเศษสำหรับ CAPCOM แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์เริ่มต้น?

Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom แม้จะมีอายุมาก แต่ก็ยังคงขายอย่างต่อเนื่องซึ่งบ่งบอกถึงการอุทธรณ์ที่ยั่งยืน เรามุ่งมั่นที่จะสร้างภาคต่อสำหรับแฟน ๆ เหล่านี้

Kamiya: ในขั้นต้นเรากังวลเกี่ยวกับการเข้าถึงผู้ชมในวงกว้าง แต่เมื่อเวลาผ่านไปแผนกต้อนรับของเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านการตอบกลับของโซเชียลมีเดียได้แสดงให้เห็นถึงความนิยม ปฏิกิริยาเชิงบวกที่ Game Awards และออนไลน์ได้รับการเคลื่อนไหวอย่างล้นหลามและเคลื่อนไหวอย่างลึกซึ้ง

Hirabayashi: ยอดขายของōkamiยังคงสอดคล้องกันหายากในหมู่เกมโดยเน้นสถานะที่เป็นเอกลักษณ์

Kamiya: ความกระตือรือร้นของแฟน ๆ เป็นแรงผลักดันที่สำคัญ จาก PS2 ถึงสวิตช์ความรักที่มีต่อōkamiนั้นชัดเจนผ่านสินค้าและการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ หากไม่มีการสนับสนุนนี้ภาคต่อจะเป็นไปไม่ได้

มีแผนจะเกี่ยวข้องกับสมาชิกโคลเวอร์อดีตคนอื่น ๆ ในภาคต่อหรือไม่? มีการอภิปรายในการชุมนุมของผู้อำนวยการแพลตตินัมเมื่อเร็ว ๆ นี้หรือไม่?

Kamiya: สมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head แม้ว่าเราจะยังไม่ได้ตั้งชื่อพวกเขา ทีมปัจจุบันมีความแข็งแกร่งมากกว่าเดิมด้วยเครื่องมือการพัฒนาที่ทันสมัยและการเพิ่มบุคคลที่มีทักษะจากแพลตตินัม

Kamiya-san คุณพูดถึงความปรารถนาสำหรับทีมที่แข็งแกร่งสำหรับōkamiคนแรก คุณได้กล่าวถึงสิ่งนี้สำหรับภาคต่ออย่างไร?

Kamiya: ใช่ฉันได้พูดถึงเรื่องนี้ในช่องของ Ikumi Nakamura ในขณะที่การพัฒนาไม่เคยไปอย่างสมบูรณ์แบบการมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นจะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จ เราเปิดให้ต้อนรับบุคคลที่มีความสามารถมากขึ้น

Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่จะเข้าร่วมโครงการนี้ อย่าลังเลที่จะเลือก

คุณเคยเล่นōkamiครั้งแรกรอบประกาศภาคต่อหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันไม่ได้มีเวลาเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks ซึ่งรวมถึงเนื้อหาที่ถูกตัด

Kamiya: ฉันไม่รู้เกี่ยวกับดีวีดีนั้น

Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ แม้จะมีรูปแบบที่เก่ากว่าของเกม แต่ระบบคำแนะนำของōkamiทำให้เธอสามารถเข้าถึงได้

Hirabayashi: ลูกสาวของฉันสนุกกับเวอร์ชันสวิตช์ด้วยเช่นกันโดยเห็นว่ามันเป็นเกมที่สวยงามและเป็นแรงบันดาลใจซึ่งเสริมความน่าดึงดูดให้กับผู้ชมที่อายุน้อยกว่า

เมื่อมองย้อนกลับไปที่ōkamiดั้งเดิมคุณภูมิใจมากที่สุดและคุณต้องการทำซ้ำอะไรในภาคต่อ?

[มีการหยุดชั่วคราวยาวในขณะที่ Kamiya พิจารณาว่าจะตอบอย่างไร]

Kamiya: บ้านเกิดของฉันใน Nagano เป็นแรงบันดาลใจให้ōkamiดั้งเดิมสะท้อนให้เห็นถึงความรักที่ฉันมีต่อธรรมชาติ ภาคต่อมีจุดมุ่งหมายเพื่อสานต่อจิตวิญญาณนี้สร้างความสมดุลให้กับความงามกับองค์ประกอบที่มืดกว่าของเรื่องราว เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้คนทุกวัยที่จะเพลิดเพลินกับเกมนี้ชื่นชมทั้งความงามและความลึกของการเล่าเรื่อง

ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?

[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]

ตั้งแต่การสร้างōkamiแรกการเปลี่ยนแปลงในการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีจะมีผลต่อวิธีการภาคต่อของภาคต่อ?

Sakata: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อสไตล์ที่นุ่มนวลและวาดด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ของ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้รวมถึงเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราสามารถบรรลุและเหนือกว่าวิสัยทัศน์ดั้งเดิมเหล่านั้น

ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2

9 ภาพ คุณคิดอย่างไรกับ Nintendo Switch 2 ที่กำลังจะมาถึง?

Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากมุมมองของ Capcom; ที่จะมาจาก Nintendo

Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต

คุณสามารถแบ่งปันธีมหรือความคิดขนาดใหญ่ที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อที่ไม่ได้สำรวจอย่างเต็มที่ในōkamiดั้งเดิมหรือไม่?

Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว เป็นสิ่งที่ฉันกระตือรือร้นที่จะนำมาสู่ชีวิต

Hirabayashi: ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราวของเกมต้นฉบับ

Kamiya: ในขณะที่เราพิจารณาความคาดหวังของแฟน ๆ เป้าหมายของเราคือการสร้างเกมที่ให้แฟน ๆ สนุกและตื่นเต้นคาดหวัง

คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่ว่าหมาป่าในรถเทรลเลอร์คือ Amaterasu?

Kamiya: ฉันสงสัย

[ทุกคนหัวเราะ]

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? จะได้รับการยอมรับในภาคต่อหรือไม่?

Hirabayashi: เรารู้จักแฟน ๆ ที่ชอบōkamidenและเราตระหนักถึงข้อเสนอแนะเกี่ยวกับเรื่องราวของมัน ภาคต่อจะเล่าเรื่องต่อจากōkamiดั้งเดิม

คุณเข้าใกล้ระบบควบคุมสำหรับภาคต่อได้อย่างไรเมื่อพิจารณาการควบคุมของต้นฉบับอาจรู้สึกล้าสมัยสำหรับบางคน?

Kamiya: เรายังคงอยู่ในระหว่างการพัฒนา แต่เราจะพิจารณามาตรฐานการควบคุมที่ทันสมัยในขณะที่เคารพความรู้สึกของōkamiดั้งเดิม มันเกี่ยวกับการค้นหาสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับนักเล่นเกมในปัจจุบัน

ผลสืบเนื่องยังคงเร็วมากในการพัฒนาหรือไม่?

Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้

ทำไมถึงมีการประกาศในช่วงต้นของรางวัล Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?

Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันว่าเกมนี้เป็นไปได้

Kamiya: ประกาศว่ามันทำให้เป็นจริงไม่ใช่แค่ความฝัน เป็นสัญญากับแฟน ๆ ว่าเราจะสร้างเกมนี้

คุณกังวลเกี่ยวกับความอดทนของแฟน ๆ เมื่อการพัฒนาต้องใช้เวลาหรือไม่?

Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของพวกเขา แต่เราจะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของพวกเขาโดยไม่ต้องเสียสละคุณภาพ

Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด

Hirabayashi: ความเร็วไม่ใช่สิ่งสำคัญของเรา คุณภาพคือ เราจะไม่ล่าช้าโดยไม่จำเป็น แต่จะไม่รีบร้อนเช่นกัน

Kamiya: เราจะทำให้หัวของเราลงและทำงานหนัก กรุณาอดทน

ทีเซอร์ได้รับแรงบันดาลใจจากวิดีโอในตอนท้ายของōkamiดั้งเดิมแสดงให้เห็นว่า Amaterasu วิ่งด้วยต้นไม้ที่ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอหรือไม่?

Sakata: ไม่ได้โดยตรง แต่สะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงของรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากเกมต้นฉบับสะท้อนกับแฟน ๆ

Kamiya: เพลงแต่งโดย Rei Kondoh รวบรวมจิตวิญญาณของต้นฉบับต่อเนื่องในภาคต่อ

อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณเป็นการส่วนตัวและตอนนี้คุณกำลังสนุกกับอะไรในแง่ของสื่ออื่น ๆ ?

Kamiya: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการแสดงบนเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA วิธีการที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาในการจัดเตรียมโดยไม่มี CG มีผลต่อการออกแบบเกมของฉัน

Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ โดย Gekidan Shiki ให้ความสำคัญกับองค์ประกอบของมนุษย์ สิ่งนี้เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างเกมที่ผู้เล่นสามารถสัมผัสได้ในแบบของตัวเอง

Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux ความหลงใหลและมุมมองในภาพยนตร์เช่นนี้มีอิทธิพลต่องานของฉัน

ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับคุณ?

Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับมันเกินความคาดหมายของพวกเขา

Kamiya: ถ้าฉันภูมิใจในเกมและสนุกกับตัวเองนั่นคือความสำเร็จสำหรับฉัน การปรับให้เข้ากับความคาดหวังของแฟน ๆ เป็นเป้าหมาย

Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม สำหรับงาน Machine Head ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ

ความสำเร็จสำหรับสตูดิโอของคุณมีลักษณะอย่างไรในอีก 10 ปีข้างหน้า? คุณนึกภาพการกลับไปที่ CAPCOM หรือมุ่งเน้นไปที่ IPS ใหม่หรือไม่?

Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป เป้าหมายของเราไม่ได้เกี่ยวกับตัวเลข แต่เกี่ยวกับการรักษาความคิดสร้างสรรค์ของเรา

Kamiya: Clovers มีจุดมุ่งหมายเพื่อรวบรวมบุคคลที่มีใจเดียวกันมากขึ้นเพื่อทำงานร่วมกันในโครงการ มันไม่เกี่ยวกับเกมที่เฉพาะเจาะจง แต่เกี่ยวกับทีม

ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดข้อความสุดท้ายถึงแฟน ๆ :

Hirabayashi: ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน เรากำลังทำงานอย่างหนักในภาคต่อและแม้ว่าอาจต้องใช้เวลา แต่โปรดรอให้ความฝันของเราเป็นจริง

Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักที่เรามีต่อōkami เรากำลังทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยเพื่อตอบสนองความคาดหวังของคุณ

Kamiya: โครงการนี้เป็นเรื่องส่วนตัวอย่างลึกซึ้ง แต่มันเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการสนับสนุนของคุณ ขอบคุณและโปรดหวังว่าจะมีสิ่งที่เรามีในร้าน