"Эксклюзивное интервью: Capcom, Kamiya и Machine Head на ōkami 2"

Автор : Ellie May 05,2025

Через двадцать лет после культового выпуска оригинального ōkami, уважаемой богини Аматерасу, воплощения всего хорошего, и заботливая мать всем нам, делает грандиозное и неожиданное возвращение. Объявленная во время прошлогодней игры Game Awards, продолжение ōkami в настоящее время находится в разработке. Visionary Hideki Kamiya, недавно расставшись с Platinum Games, создал свою новую студию Clovers и занялась мантией в качестве режиссера. Это усилие поддерживается Capcom, владельцем и издателем IP, и Head Head Works, студии, состоящей из ветеранов Capcom, которые внесли свой вклад в несколько недавних проектов Capcom, в том числе римейк HD ōKami. Команда, стоящая за этим продолжением, представляет собой электростанцию ​​таланта, смешивая новых разработчиков с теми, кто вложил свои сердца в оригинальный ōkami, посвященные тому, чтобы их видение было выполнено.

Несмотря на волнение, вызванное сердечным тизером и заметными именами, подробности о продолжении остаются редкими. Вопросы задерживаются о том, будет ли это прямым продолжением или что -то совершенно новым, происхождение проекта и даже личность волка, представленная в трейлере. Чтобы пролить свет на эти загадки, IGN недавно имела возможность взять интервью у ключевых фигур, стоящих за проектом: режиссер Хидеки Камия, продюсер Capcom Йошиаки Хирабаяши и продюсер Machine Head Works Kiyohiko Sakata, в их штаб -квартире в Осаке, Япония. В комплексной двухчасовой дискуссии они дали представление о ōkami, продолжении, их совместных усилиях и философии, управляющих их соответствующими студиями.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN. Вот полные вопросы и ответы из интервью, отредактированные для ясности:

IGN: Камия-сан, вы ранее обсуждали свой уход от PlatinumGames, ссылаясь на дивергенцию в творческом направлении. Вы упомянули о желании создать игры, которые может сделать только Хидеки Камия. Какие основные убеждения в разработке игр у вас есть, и как подход этих клеверов этих форм?

Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года, после 16 лет с Platinum, я объявил о своем отъезде. Основной причиной было чувство смещения с направлением компании, хотя я не могу углубиться в специфику. Я могу сказать, что личность создателей игр имеет решающее значение и напрямую влияет на опыт пользователя. Эта вера заставила меня искать среду, в которой я мог продолжить свое видение, поэтому я основал Clovers после ухода из Платины. Идея Clovers появилась после отъезда, вдохновленная разговорами с коллегами и друзьями, с целью создания обстановки разработки, которые соответствуют моим творческим целям.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Если бы кто -то играл в игру, не зная, что я разработал ее, что будет сигнализировать о моем участии?

Камия: Определение игры «Хидеки Камия» не о открытом маркировании ее как таковой. Я сосредоточен на создании уникальных опытов, с которыми игроки не сталкивались раньше. Я стремлюсь доставить отчетливое удовольствие, которое резонирует с геймерами, обеспечивая, чтобы каждая игра выделялась благодаря ее уникальности.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? Имеет ли вам особое значение для вас особое значение?

Камия: Кловерс продолжает наследие Clover Studio, где я гордился работой и хотел продолжить. Название Clover возникло из-за четвертого подразделения развития в Capcom, символизированного клевером с четырьмя листьями. Кроме того, «клевер» может быть прочитана как «C Lover», где «C» означает креативность, основное значение, лелеящее в Clovers. Наш логотип отражает это с четырьмя 'C, представляя четыре листа клевера.

Кажется, Capcom глубоко вовлечен в этот проект. Были ли близкие отношения с Capcom всегда частью вашего видения для Clovers, даже до того, как ōkami вошел в картину?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда лелеяли IP ōkami и хотели продолжить свою историю. Когда Камия покинул платину, это вызвало дискуссии о возрождении ōKami. Наш продюсер, Цзюнь Такеучи, поделился этим видением, и время чувствовал себя правильно, чтобы двигаться вперед с проектом.

Как возникла идея продолжения ōKami? Почему сейчас и кто сыграл важную роль в его подаче?

Hirabayashi: Capcom давно искал правильный момент, чтобы создать новый ōkami. Выравнивание ключевого персонала и обстоятельств сделало это возможным. Когда Камия покинул платину, он открыл дверь для этого проекта.

Камия: Я всегда хотел закончить историю Окми. Даже во время моего пребывания в Platinum я обсуждал это с друзьями, особенно с Такеучи, за случайными напитками. Мой отъезд из Platinum предоставил возможность осуществить эту мечту.

Кийохико Саката: Будучи бывшим членом Clover Studio, Акамми имеет огромное значение для меня и моих коллег. Время этого проекта казалось идеальным не только с точки зрения бизнеса, но и потому, что все элементы были на месте.

Можете ли вы ввести работу с головкой машины и объяснить его роль в продолжении ōkami?

Sakata: Machine Head Works-недавно созданная компания, которая разветвляется от M-TWO, которая тесно сотрудничает с CAPCOM для повышения видимости нашей игры. Наши корни отступили до четвертого дивизиона Capcom, где мы с Камией начали под Миками. Наша роль в продолжении ōKami заключается в том, чтобы соединить клеверы и Capcom, используя наш опыт работы с названиями Capcom и двигателем Re, который Clovers впервые использует. У нас также есть члены команды, которые работали над оригинальным ōkami, способствуя этому проекту.

Hirabayashi: Machine Head Works был неоценим, оказав помощь с портом PS4 ōkami, а затем и более поздними названиями, такими как Resident Evil 3 и 4, все используя двигатель Re.

Почему выбирают двигатель Re для продолжения ōKami? Какие преимущества он предлагает?

[Есть долгая пауза.]

Хирабаяши: Да.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Не вдаваясь в подробности, двигатель Re необходим для реализации художественного видения Камии для проекта.

Камия: Двигатель Re известен своей выразительностью, и теперь поклонники ожидают такого уровня качества от наших игр.

Почему ōKami оставался особенным для Capcom, несмотря на ее первоначальную коммерческую производительность?

Хирабаяши: у ōkami есть специальная фан -база в сообществе Capcom. Несмотря на свой возраст, он продолжает постоянно продаваться, указывая на свою устойчивую привлекательность. Мы стремимся создать продолжение для этих поклонников.

Камия: Первоначально мы беспокоились о том, чтобы охватить широкую аудиторию, но со временем прием игры, особенно благодаря отзыву в социальных сетях, показал свою популярность. Положительные реакции на премию Game Awards и онлайн были ошеломляющими и глубоко трогательными.

Хирабаяши: продажи ōkami остались последовательными, редкость в играх, подчеркивая его уникальный статус.

Камия: Энтузиазм поклонников был значительной движущей силой. От PS2 до переключателя любовь к ōkami была очевидна благодаря поклонникам и взаимодействию. Без этой поддержки продолжение было бы невозможно.

Есть ли планы привлечь других бывших членов Clover в продолжение? Были ли дискуссии на недавнем собрании платиновых директоров?

Камия: Несколько оригинальных членов команды ōkami участвуют через работу машины, хотя мы еще не назову их. Нынешняя команда более надежна, чем оригинальная, благодаря современным инструментам разработки и добавлению квалифицированных людей из Platinum.

Камия-сан, вы упомянули желание более сильной команды для первого ōkami. Как вы обратились к этому для продолжения?

Камия: Да, я говорил об этом на канале Икуми Накамуры. В то время как развитие никогда не идет идеально, наличие более сильной команды увеличивает наши шансы на успех. Мы открыты для приветствия более талантливых людей.

Хирабаяши: Есть три маршрута, чтобы присоединиться к этому проекту; Не стесняйтесь выбирать.

Кто -нибудь из вас воспроизводил первый ōkami вокруг объявления продолжения?

Хирабаяши: У меня не было времени играть недавно, но я рассмотрел DVD, который поставлялся с артбуками, который включает в себя контент.

Камия: Я не знал об этом DVD.

Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Несмотря на более старый формат игры, система руководства ōkami сделала ее доступной для нее.

Хирабаяши: Моя дочь тоже понравилась версия Switch, рассматривая ее как красивую, вдохновляющую игру, которая укрепила ее привлекательность для молодых аудитории.

Оглядываясь назад на оригинальный ōkami, чем вы больше всего гордитесь и чем вы хотите воспроизвести в продолжении?

[Существует длинная пауза, в то время как Камия рассматривает, как ответить.]

Камия: Мой родной город в Нагано вдохновил оригинал ōkami, отражая мою любовь к природе. Продолжение направлено на продолжение этого духа, уравновешивая красоту с более мрачными элементами истории. Для людей всех возрастов важно наслаждаться этой игрой, оценивая как красоту, так и глубину повествования.

У меня немного глупого вопроса. Могу я показать вам картинку? Кто -нибудь из вас знает историю, стоящую за этим?

[Все они отказались от комментариев]

С момента создания первого ōkami, какие изменения в разработке игр и технологии будут влиять на подход продолжения?

Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на мягкий, нарисованный вручную стиль, который был сложным с оборудованием PS2. Сегодняшние технологии, в том числе двигатель Re, позволяет нам достичь и превзойти эти оригинальные видения.

Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

9 изображений Что вы думаете о предстоящем Nintendo Switch 2?

Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 с точки зрения Capcom; Это пришло из Nintendo.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Можете ли вы поделиться любыми большими темами или идеями, которые вы хотите изучить в продолжении, которые не были полностью изучены в оригинальном ōKami?

Камия: У меня есть четкое видение тем и истории продолжения, которые я разрабатываю годами. Это то, что я очень хочу оживить.

Hirabayashi: Продолжение - это прямое продолжение истории оригинальной игры.

Камия: Хотя мы рассматриваем ожидания фанатов, наша цель - создать игру, которая доставляет удовольствие и волнение, которые ожидают поклонники.

Можете ли вы подтвердить, что волка в трейлере - Amaterasu?

Камия: Интересно.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Да, это Аматерасу.

Каковы ваши чувства к ōkamiden? Будет ли это признано в продолжении?

Хирабаяши: Мы узнаем фанатов, которые наслаждались ōkamiden, и мы знаем о отзывах относительно ее истории. Продолжение продолжит повествование от оригинального ōkami.

Как вы приближаетесь к системе управления для продолжения, учитывая, что элементы управления оригинала могут казаться устаревшими для некоторых?

Камия: Мы все еще рано в разработке, но мы рассмотрим современные стандарты контроля, уважая оригинальное чувство ōkami. Речь идет о поиске того, что лучше всего подходит для сегодняшних геймеров.

Является ли продолжение все еще очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Зачем объявлять об этом так рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться, что эта игра возможна.

Камия: Объявление о том, что это сделало это реальным, а не просто мечтой. Это обещание для фанатов, что мы сделаем эту игру.

Вы обеспокоены нетерпением поклонников, поскольку развитие требует времени?

Хирабаяши: Мы понимаем их рвение, но мы усердно работаем, чтобы оправдать их ожидания, не жертвуя качеством.

Саката: Мы сделаем все возможное.

Хирабаяши: скорость не наша приоритет; качество. Мы не будем откладываться без необходимости, но тоже не спешу.

Камия: Мы оставим свои головы и усердно будем работать. Пожалуйста, будьте терпеливы.

Был ли тизер вдохновлен видео в конце оригинального ōkami, показывая Аматерасу, бегущий с деревьями, возникающими позади нее?

Саката: Не напрямую, но это отражает нашу приверженность оригинальной игре.

Хирабаяши: Музыка трейлера была вдохновлена ​​оригинальной игрой, резонирующей с фанатами.

Камия: Песня, написанная Рей Конду, воплощает дух оригинала, продолжающегося в продолжении.

Что вдохновляет вас лично, и что вам сейчас нравится с точки зрения других средств массовой информации?

Камия: Меня вдохновляют на сценических шоу Такаразука, особенно группа HANA. Их уникальный подход к постановке без CG влияет на мой игровой дизайн.

Саката: Я наслаждаюсь меньшими сценическими выступлениями Гекидана Шики, оценивая живой, человеческий элемент. Это вдохновляет меня создавать игры, которые игроки могут испытать по -своему.

Hirabayashi: Меня вдохновлен фильмами, особенно последним фильмом Gundam, Gundam Gquuuuuux. Страсть и перспектива в таких фильмах влияют на мою работу.

Как выглядит успех для продолжения ōkami?

Хирабаяши: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались этим, не ожидая их ожиданий.

Камия: Если я горжусь игрой и наслаждаюсь ею сам, это для меня успех. Согласованность с ожиданиями фанатов является целью.

Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. Для работы с машиной, успех достигает видения режиссера.

Как выглядит успех для ваших студий в ближайшие 10 лет? Вы представляете возвращение в Capcom или сосредотачиваясь на новых IPS?

Саката: За 10 лет я хочу, чтобы Head Head работал, чтобы продолжить создание игр. Наша цель не о цифрах, а о поддержании нашего творческого вывода.

Камия: Кловерс стремится собрать больше единомышленников для сотрудничества в проектах. Речь идет не о конкретных играх, а о команде.

Все три запросили возможность закрыть с последним сообщением для поклонников:

Хирабаяши: Спасибо за вашу поддержку. Мы усердно работаем над продолжением, и хотя это может занять время, подождите, пока наша мечта сбудется.

Саката: Этот проект обусловлен нашей любовью к ōkami. Мы неустанно работаем, чтобы оправдать ваши ожидания.

Камия: Этот проект глубоко личный, но он был бы невозможно без вашей поддержки. Спасибо, и, пожалуйста, с нетерпением ждем того, что у нас есть в магазине.