"Entrevista exclusiva: Capcom, Kamiya e Machine Head on ōkami 2"

Autor : Ellie May 05,2025

Vinte anos após o lançamento icônico do ōkami original, a deusa reverenciada Amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a mãe nutriteira para todos nós, está fazendo um retorno grandioso e inesperado. Anunciado durante o Game Awards do ano passado, uma sequência de ōkami está atualmente em desenvolvimento. O visionário Hideki Kamiya, tendo se separado recentemente com a Platinum Games, estabeleceu seu novo estúdio, Clovers e assumiu o manto como diretor. Esse empreendimento é suportado pela Capcom, o proprietário e editor do IP e o Machine Head Works, um estúdio composto por veteranos da Capcom que contribuíram para vários projetos recentes da Capcom, incluindo o remake ōkami HD. A equipe por trás dessa sequência é uma potência de talento, misturando novos desenvolvedores com aqueles que derramaram seus corações no ōkami original, todos dedicados a trazer sua visão à concreção.

Apesar da emoção gerada por um teaser sincero e os nomes notáveis ​​envolvidos, os detalhes sobre a sequência permanecem escassos. As perguntas permanecem sobre se será uma continuação direta ou algo totalmente novo, as origens do projeto e até a identidade do lobo apresentado no trailer. Para esclarecer esses mistérios, a IGN teve recentemente a oportunidade de entrevistar figuras -chave por trás do projeto: o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos de mecanismo Kiyohiko Sakata, em sua sede em Osaka, Japão. Em uma discussão abrangente de duas horas, eles forneceram informações sobre ōkami, a sequência, seus esforços colaborativos e as filosofias que impulsionam seus respectivos estúdios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN. Aqui está as perguntas e respostas completas da entrevista, editadas para clareza:

IGN: Kamiya-san, você discutiu anteriormente sua saída de Platinumgames, citando uma divergência na direção criativa. Você mencionou querer criar jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças essenciais sobre o desenvolvimento de jogos você mantém e como essas moldam a abordagem de Clovers?

Hideki Kamiya: É uma pergunta complexa. Em setembro de 2023, após 16 anos com a Platinum, anunciei minha partida. O principal motivo foi uma sensação de desalinhamento com a direção da empresa, embora eu não possa me aprofundar em detalhes. O que posso dizer é que a personalidade dos criadores de jogos é crucial e afeta diretamente a experiência do usuário. Essa crença me levou a procurar um ambiente em que eu pudesse perseguir minha visão, e foi por isso que fundei a Clovers depois de deixar a platina. A idéia de trevos surgiu pós-partida, inspirada em conversas com colegas e amigos, com o objetivo de criar um ambiente de desenvolvimento que se alinha aos meus objetivos criativos.

O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se alguém jogasse um jogo sem saber que eu o desenvolvi, o que sinalizaria meu envolvimento?

Kamiya: Definir um 'jogo Hideki Kamiya' não é uma questão de marcar abertamente como tal. Meu foco está na elaboração de experiências únicas que os jogadores nunca encontraram antes. Eu me esforço para oferecer um prazer distinto que ressoa com os jogadores, garantindo que cada jogo se destaque por sua singularidade.

Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? A planta de trevo tem um significado especial para você?

Kamiya: Clovers continua o legado do Clover Studio, onde eu estava orgulhoso de trabalhar e queria levar adiante. O nome Clover se originou de ser a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. Além disso, 'Clover' pode ser lido como 'C-amante ", onde' C 'significa criatividade, um valor central estimado em trevos. Nosso logotipo reflete isso com quatro 'C, representando as quatro folhas de um trevo.

Parece que a Capcom está profundamente envolvida neste projeto. Um relacionamento próximo com a Capcom sempre fazia parte de sua visão para trevos, mesmo antes de ōkami entrar em cena?

Yoshiaki Hirabayashi: Da perspectiva da Capcom, sempre apreciamos o IP ōkami e queríamos continuar sua história. Quando Kamiya deixou a platina, provocou discussões sobre como reviver ōkami. Nosso produtor, Jun Takeuchi, compartilhou essa visão, e o tempo sentiu certo de avançar com o projeto.

Como surgiu a ideia da sequência de ōkami? Por que agora, e quem foi fundamental para lançá -lo?

Hirabayashi: A Capcom há muito procurou o momento certo para criar um novo ōkami. O alinhamento do pessoal -chave e das circunstâncias tornou isso possível agora. Quando Kamiya deixou a platina, ele abriu a porta para este projeto.

Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami. Mesmo durante meu tempo na Platinum, discuti isso com amigos, principalmente Takeuchi, sobre bebidas casuais. Minha partida da platina proporcionou a oportunidade de realizar esse sonho.

Kiyohiko Sakata: Como ex -membro do Clover Studio, ōkami mantém imensa importância para mim e meus colegas. O tempo deste projeto parecia perfeito, não apenas do ponto de vista comercial, mas porque todos os elementos estavam no lugar.

Você pode introduzir o trabalho da cabeça da máquina e explicar seu papel na sequência de ōkami?

Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, ramificada do M-TWO, que colabora de perto com a Capcom para melhorar a visibilidade do nosso jogo. Nossas raízes remontam à Divisão Quatro da Capcom, onde Kamiya e eu começamos com Mikami. Nosso papel na sequência ōkami é preencher os trevos e a Capcom, aproveitando nossa experiência com os títulos da Capcom e o mecanismo, que Clovers está adotando pela primeira vez. Também temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original, contribuindo para este projeto.

Hirabayashi: A Machine Head Works tem sido inestimável, tendo ajudado na porta PS4 de ōkami e títulos posteriores como Resident Evil 3 e 4, todos usando o mecanismo RE.

Por que escolher o mecanismo RE para a sequência ōkami? Que vantagens ele oferece?

[Há uma longa pausa.]

Hirabayashi: Sim.

[Todo mundo ri.]

Hirabayashi: Sem entrar em detalhes, o mecanismo é essencial para realizar a visão artística de Kamiya para o projeto.

Kamiya: O mecanismo é conhecido por sua expressividade, e os fãs agora esperam esse nível de qualidade em nossos jogos.

Por que ōkami permaneceu especial para a Capcom, apesar de seu desempenho comercial inicial?

Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na comunidade de Capcom. Apesar de sua idade, continua vendendo constantemente, indicando seu apelo duradouro. Estamos comprometidos em criar uma sequência para esses fãs.

Kamiya: Inicialmente, nos preocupamos em alcançar um público amplo, mas com o tempo, a recepção do jogo, especialmente através do feedback das mídias sociais, mostrou sua popularidade. As reações positivas no Game Awards e online foram esmagadoras e profundamente emocionantes.

Hirabayashi: As vendas de ōkami permaneceram consistentes, uma raridade entre os jogos, destacando seu status único.

Kamiya: O entusiasmo dos fãs tem sido uma força motriz significativa. Do PS2 ao Switch, o amor por ōkami foi evidente através da mercadoria e do engajamento dos fãs. Sem esse suporte, a sequência não seria possível.

Existem planos para envolver outros ex -membros do Clover na sequência? Houve discussões na recente reunião dos diretores de platina?

Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos nos trabalhos da cabeça da máquina, embora ainda não os nomeemos. A equipe atual é mais robusta que a original, graças às ferramentas de desenvolvimento modernas e à adição de indivíduos qualificados da Platinum.

Kamiya-san, você mencionou desejando uma equipe mais forte para o primeiro ōkami. Como você abordou isso para a sequência?

Kamiya: Sim, eu falei sobre isso no canal de Ikumi Nakamura. Embora o desenvolvimento nunca corra perfeitamente, ter uma equipe mais forte aumenta nossas chances de sucesso. Estamos abertos para receber indivíduos mais talentosos.

Hirabayashi: Existem três rotas para ingressar neste projeto; Sinta -se à vontade para escolher um.

Algum de vocês repetiu o primeiro ōkami em torno do anúncio da sequência?

Hirabayashi: Não tive tempo de jogar recentemente, mas revisei o DVD que acompanha os livros de arte, que inclui conteúdo cortado.

Kamiya: Eu não sabia sobre esse DVD.

Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Apesar do formato mais antigo do jogo, o sistema de orientação de ōkami o tornou acessível a ela.

Hirabayashi: Minha filha também gostou da versão do Switch, vendo -a como um jogo bonito e inspirador, que reforçou seu apelo ao público mais jovem.

Olhando para o ōkami original, do que você mais se orgulha e do que deseja replicar na sequência?

[Há uma pausa longa enquanto Kamiya considera como responder.]

Kamiya: Minha cidade natal, em Nagano, inspirou o ōkami original, refletindo meu amor pela natureza. A sequência pretende continuar esse espírito, equilibrando a beleza com os elementos mais sombrios da história. É importante para pessoas de todas as idades aproveitarem este jogo, apreciando sua beleza e profundidade narrativa.

Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?

[Todos eles se recusaram a comentar]

Desde a criação do primeiro ōkami, que mudanças no desenvolvimento e tecnologia de jogos influenciarão a abordagem da sequência?

Sakata: O original ōkami apontou para um estilo suave e desenhado à mão, que era desafiador com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, incluindo o mecanismo, nos permite alcançar e superar essas visões originais.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 imagens O que você acha do próximo Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 da perspectiva da Capcom; Isso viria da Nintendo.

Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.

Você pode compartilhar grandes temas ou idéias que deseja explorar na sequência que não foi totalmente explorada no ōkami original?

Kamiya: Tenho uma visão clara dos temas e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. É algo que estou ansioso para dar vida.

Hirabayashi: A sequência é uma continuação direta da história do jogo original.

Kamiya: Embora consideremos as expectativas dos fãs, nosso objetivo é criar um jogo que entregue a diversão e a emoção que os fãs antecipam.

Você pode confirmar que o lobo no trailer é Amaterasu?

Kamiya: Eu me pergunto.

[Todo mundo ri.]

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Será reconhecido na sequência?

Hirabayashi: Reconhecemos os fãs que gostaram de ōkamiden, e estamos cientes do feedback sobre sua história. A sequência continuará a narrativa do ōkami original.

Como você está se aproximando do sistema de controle para a sequência, considerando que os controles do original podem parecer desatualizados para alguns?

Kamiya: Ainda estamos no início do desenvolvimento, mas consideraremos os padrões de controle modernos, respeitando a sensação original de ōkami. Trata -se de encontrar o que funciona melhor para os jogadores de hoje.

A sequência ainda está muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.

Por que anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?

Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar que este jogo é possível.

Kamiya: Anunciar que o tornou real, não apenas um sonho. É uma promessa para os fãs que faremos este jogo.

Você está preocupado com a impaciência dos fãs, pois o desenvolvimento leva tempo?

Hirabayashi: Entendemos a ansiedade deles, mas trabalharemos diligentemente para atender às suas expectativas sem sacrificar a qualidade.

Sakata: Faremos o nosso melhor.

Hirabayashi: A velocidade não é a nossa prioridade; qualidade é. Não vamos atrasar desnecessariamente, mas também não se apressar.

Kamiya: Manteremos a cabeça baixa e trabalharemos duro. Por favor, seja paciente.

O teaser foi inspirado no vídeo no final do ōkami original, mostrando o Amaterasu correndo com árvores surgindo atrás dela?

Sakata: Não diretamente, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.

Hirabayashi: A música do trailer foi inspirada no jogo original, ressoando com os fãs.

Kamiya: A música, composta por Rei Kondoh, incorpora o espírito do original, continuando na sequência.

O que te inspira pessoalmente e o que você está gostando agora em termos de outras mídias?

Kamiya: Sou inspirado nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Sua abordagem única para encenar sem CG influencia meu design de jogo.

Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki, valorizando o elemento humano ao vivo. Isso me inspira a criar jogos que os jogadores podem experimentar à sua maneira.

Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuux. A paixão e a perspectiva em filmes como esse influenciam meu trabalho.

Como é o sucesso da sequência de ōkami para você?

Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs gostem além das expectativas deles.

Kamiya: Se tenho orgulho do jogo e aproveite -o, isso é sucesso para mim. Alinhar com as expectativas dos fãs é o objetivo.

Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Para os trabalhos da cabeça da máquina, o sucesso está alcançando a visão do diretor.

Como é o sucesso dos seus estúdios nos próximos 10 anos? Você imagina retornar à Capcom ou se concentrar em novos IPs?

Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Nosso objetivo não é sobre números, mas sobre sustentar nossa produção criativa.

Kamiya: Clovers pretende reunir mais indivíduos que pensam da mesma forma para colaborar em projetos. Não se trata de jogos específicos, mas sobre o time.

Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar com uma mensagem final aos fãs:

Hirabayashi: Obrigado pelo seu apoio. Estamos trabalhando duro na sequência e, embora possa levar tempo, aguarde que nosso sonho se torne realidade.

Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor por ōkami. Estamos trabalhando incansavelmente para atender às suas expectativas.

Kamiya: Este projeto é profundamente pessoal, mas não seria possível sem o seu apoio. Obrigado e, por favor, aguarde o que temos na loja.