„Wywiad ekskluzywny: Capcom, Kamiya i Machine Head on ōkami 2”
Dwadzieścia lat po kultowym wydaniu oryginalnego ōkami, szanowanej bogini Amaterasu, ucieleśnienia wszystkiego, co jest dobre i pielęgnująca matka dla nas wszystkich, powraca wielki i nieoczekiwany. Ogłoszona podczas zeszłorocznych nagród Game Awards jest obecnie kontynuacją ōkami. Wizjonerski Hideki Kamiya, który niedawno rozstał się z Platinum Games, założył swoje nowe studio, Clover i podjął płaszcz jako dyrektor. To przedsięwzięcie jest obsługiwane przez Capcom, właściciela i wydawcę IP oraz Machine Head Works, studio złożone z weteranów CAPCOM, którzy przyczynili się do kilku ostatnich projektów CAPCom, w tym remake'u ōkami HD. Zespół stojący za tą kontynuacją jest potęgą talentów, łącząc nowych programistów z tymi, którzy wlewali swoje serca w oryginalne ōkami, wszyscy poświęcone do urzeczywistnienia swojej wizji.
Pomimo emocji generowanych przez szczerego zwiastuna i godne uwagi nazwy, szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Pytania pozostają na temat tego, czy będzie to bezpośrednia kontynuacja, czy coś zupełnie nowego, pochodzenie projektu, a nawet tożsamość wilka przedstawiona w zwiastunie. Aby rzucić światło na te tajemnice, IGN niedawno miał okazję przeprowadzić wywiady z kluczowymi postaciami za projektem: reżyser Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent robót maszyn Kiyohiko Sakata, w ich siedzibie w Osaka w Japonii. W kompleksowej dwugodzinnej dyskusji zapewnili wgląd w ōkami, kontynuację, ich wspólne wysiłki i filozofie napędzające swoje studia.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN. Oto pełne pytania i odpowiedzi z wywiadu, zredagowane dla klarowności:
IGN: Kamiya-san, wcześniej omówiłeś swoje odejście z Platinumgames, powołując się na rozbieżność w kierunku kreatywnym. Wspomniałeś o chęci tworzenia gier, które może zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie podstawowe przekonania dotyczące rozwoju gier posiadasz i jak podejście te koniki kształtu?
Hideki Kamiya: To złożone pytanie. We wrześniu 2023 r., Po 16 latach z Platinum, ogłosiłem swój odejście. Głównym powodem było poczucie niewspółosiowości w kierunku firmy, choć nie mogę zagłębić się w szczegóły. Mogę powiedzieć, że osobowość twórców gier ma kluczowe znaczenie i bezpośrednio wpływa na wrażenia użytkownika. To przekonanie doprowadziło mnie do poszukiwania środowiska, w którym mógłbym realizować swoją wizję, dlatego po opuszczeniu platyny założyłem koniczyny. Pomysł na koniczywy pojawił się po wpładzie, zainspirowany rozmowami z kolegami i przyjaciółmi, mającym na celu stworzenie ustawienia rozwoju, które jest zgodne z moimi twórczymi celami.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdyby ktoś grał w grę, nie wiedząc, że ją rozwinąłem, co by zasygnalizować moje zaangażowanie?
Kamiya: Definiowanie „gry Hideki Kamiya” nie jest o to, że jest to jawne oznakowanie jej jako takiego. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, których gracze wcześniej nie spotkali. Staram się zapewnić wyraźną przyjemność, która rezonuje z graczami, zapewniając, że każda gra wyróżnia się dzięki jej wyjątkowości.
Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy roślina koniczyny ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Clovers kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, w którym byłem dumny z pracy i chciałem iść naprzód. Nazwa Clover pochodzi od czwartego oddziału rozwoju w Capcom, symbolizowanej przez koniczynę czteroletnią. Dodatkowo „koniczyna” można odczytać jako „C-kochankę”, gdzie „C” oznacza kreatywność, wartość podstawową cenioną w koniczynach. Nasze logo odzwierciedla to za pomocą czterech c, reprezentujących cztery liście koniczyny.
Wygląda na to, że Capcom jest głęboko zaangażowany w ten projekt. Czy bliski związek z Capcom zawsze był częścią twojej wizji koniverów, nawet zanim ōkami pojawił się na zdjęciu?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze pielęgnowaliśmy IP ōkami i chcieliśmy kontynuować swoją historię. Kiedy Kamiya opuściła platynę, wywołała dyskusje na temat ożywienia ōkami. Nasz producent, Jun Takeuchi, podzielił się tą wizją, a czas wydawał się słuszny, aby iść naprzód z projektem.
Jak powstał pomysł na kontynuację ōkami? Dlaczego teraz, a kto odegrał kluczową rolę w rzucaniu go?
Hirabayashi: Capcom od dawna szukał właściwego momentu, aby stworzyć nowe ōkami. Wyrównanie kluczowego personelu i okoliczności umożliwiło to teraz. Kiedy Kamiya opuściła platynę, otworzyła drzwi do tego projektu.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami. Nawet podczas mojego pobytu w Platinum rozmawiałem o tym z przyjaciółmi, zwłaszcza Takeuchi, nad swobodnymi napojami. Moje odejście z Platinum dało możliwość zrealizowania tego marzenia.
Kiyohiko Sakata: jako były członek studia Clover, ōkami ma ogromne znaczenie dla mnie i moich kolegów. Czas tego projektu wydawał się idealny, nie tylko z biznesowego punktu widzenia, ale dlatego, że wszystkie elementy były na miejscu.
Czy możesz wprowadzić prace maszynowe i wyjaśnić jej rolę w kontynuacji ōkami?
Sakata: Machine Head Works to niedawno uznana firma, rozgałęziona z MWO, która ściśle współpracuje z CAPCOM w celu zwiększenia widoczności naszej gry. Nasze korzenie sięgają czwartej dywizji Capcom, gdzie Kamiya i ja zaczęliśmy pod Mikami. Naszą rolą w kontynuacji ōkami jest pokonanie koniczycieli i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenia z tytułami Capcom i silnikiem RE, które Clovers przyjmuje po raz pierwszy. Mamy również członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami, przyczyniając się do tego projektu.
Hirabayashi: Machine Head Works były nieocenione, pomagając w porcie PS4 w ōkami, a później tytuły takie jak Resident Evil 3 i 4, wszystkie korzystające z silnika RE.
Dlaczego warto wybrać silnik RE do kontynuacji ōkami? Jakie zalety oferuje?
[Jest długa przerwa.]
Hirabayashi: Tak.
[Wszyscy się śmieją.]
Hirabayashi: Bez detali, silnik RE jest niezbędny do uświadomienia sobie artystycznej wizji projektu Kamiyi.
Kamiya: Silnik RE jest znany z ekspresji, a fani oczekują teraz tego poziomu jakości z naszych gier.
Dlaczego ōkami pozostał wyjątkowy dla Capcom pomimo początkowej wydajności komercyjnej?
Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Pomimo swojego wieku nadal się sprzedaje, co wskazuje na jego trwałe urok. Jesteśmy zaangażowani w tworzenie kontynuacji dla tych fanów.
Kamiya: Początkowo martwiliśmy się o dotarcie do szerokiej publiczności, ale z czasem przyjęcie gry, szczególnie poprzez opinie w mediach społecznościowych, wykazała swoją popularność. Pozytywne reakcje nagród i online były przytłaczające i głęboko poruszające.
Hirabayashi: Sprzedaż ōkami pozostała spójna, co jest rzadkością wśród gier, podkreślając jej wyjątkowy status.
Kamiya: entuzjazm fanów był znaczącą siłą napędową. Od PS2 do Switch, miłość do ōkami była widoczna dzięki towarom i zaangażowaniu fanów. Bez tego wsparcia kontynuacja nie byłaby możliwa.
Czy istnieją plany zaangażowania innych byłych członków koniczyny w kontynuację? Czy były dyskusje na ostatnim zgromadzeniu dyrektorów platyny?
Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works, choć jeszcze ich nie wymienimy. Obecny zespół jest bardziej niezawodny niż oryginał, dzięki nowoczesnym narzędziom programistycznym i dodaniu wykwalifikowanych osób z Platinum.
Kamiya-san, wspomniałeś o pragnieniu silniejszego zespołu dla pierwszego ōkami. Jak zwróciłeś się o to do kontynuacji?
Kamiya: Tak, mówiłem o tym na kanale Ikumi Nakamura. Chociaż rozwój nigdy nie idzie idealnie, silniejszy zespół zwiększa nasze szanse na sukces. Jesteśmy otwarci na witanie bardziej utalentowanych osób.
Hirabayashi: Istnieją trzy trasy do dołączenia do tego projektu; Wybierz jeden.
Czy ktoś z was powtórzył pierwsze ōkami wokół ogłoszenia kontynuacji?
Hirabayashi: Nie miałem ostatnio czasu do zagrania, ale przejrzałem DVD, który był dostarczany z Artbooks, który obejmuje Cut Treści.
Kamiya: Nie wiedziałem o tym DVD.
Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Pomimo starszego formatu gry system wskazówek ōkami udostępnił jej.
Hirabayashi: Moja córka również podobała się wersja Switch, widząc ją jako piękną, inspirującą grę, która wzmocniła jej urok dla młodszych odbiorców.
Patrząc wstecz na oryginalne ōkami, z czego jesteś najbardziej dumny i co chcesz powtórzyć w kontynuacji?
[Istnieje długa przerwa, podczas gdy Kamiya rozważa, jak odpowiedzieć.]
Kamiya: Moje rodzinne miasto w Nagano zainspirowało oryginalne ōkami, odzwierciedlając moją miłość do natury. Kontynuacja ma na celu kontynuowanie tego ducha, równoważąc piękno ciemniejszymi elementami historii. Ważne jest, aby ludzie w każdym wieku cieszyli się tą grą, doceniając zarówno jej piękno, jak i głębię narracyjną.
Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?
[Wszyscy odmówili komentarza]
Od czasu stworzenia pierwszego ōkami, jakie zmiany w rozwoju gier i technologii wpłyną na podejście kontynuacji?
SAKATA: Oryginalne ōkami miało na celu miękki, ręcznie rysowany styl, który był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, w tym silnik RE, pozwala nam osiągnąć i przewyższyć te oryginalne wizje.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
Co sądzisz o nadchodzącym Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 z perspektywy Capcom; To pochodzi od Nintendo.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Czy możesz podzielić się dużymi tematami lub pomysłami, które chcesz zbadać w kontynuacji, która nie została w pełni zbadana w oryginalnym ōkami?
Kamiya: Mam jasną wizję tematów i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat. To coś, co chętnie ożywiam.
Hirabayashi: kontynuacja to bezpośrednia kontynuacja historii oryginalnej gry.
Kamiya: Chociaż uważamy oczekiwania fanów, naszym celem jest stworzenie gry, która zapewnia fanom zabawy i emocji.
Czy możesz potwierdzić, że wilk w przyczepie jest Amaterasu?
Kamiya: Zastanawiam się.
[Wszyscy się śmieją.]
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy zostanie to potwierdzone w kontynuacji?
Hirabayashi: Rozpoznajemy fanów, którzy lubili ōkamiden, i jesteśmy świadomi opinii na temat jej historii. Kontynuacja będzie kontynuować narrację z oryginalnego ōkami.
Jak zbliżasz się do systemu sterowania w kontynuacji, biorąc pod uwagę, że kontrole oryginału mogą wydawać się dla niektórych przestarzałe?
Kamiya: Nadal jesteśmy wcześnie, ale rozważymy nowoczesne standardy kontroli, szanując oryginalny charakter ōkami. Chodzi o znalezienie tego, co najlepsze dla dzisiejszych graczy.
Czy kontynuacja jest nadal bardzo wcześnie rozwoju?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
Po co ogłosić to tak wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się, że ta gra jest możliwa.
Kamiya: Ogłoszenie, że stało się to prawdziwe, a nie tylko marzeniem. To obietnica dla fanów, że zrobimy tę grę.
Czy martwisz się o niecierpliwość fanów, ponieważ rozwój wymaga czasu?
Hirabayashi: Rozumiemy ich zapał, ale będziemy pracować, aby spełnić ich oczekiwania bez poświęcania jakości.
Sakata: Dokonamy wszelkich starań.
Hirabayashi: Prędkość nie jest naszym priorytetem; Jakość jest. Nie opóźnimy się niepotrzebnie, ale też nie spieszymy się.
Kamiya: Trzymamy głowy i ciężko pracujemy. Proszę, bądź cierpliwy.
Czy zwiastun zainspirował się wideo na końcu oryginalnego ōkami, pokazującego Amaterasu biegnącego z drzewami wystającymi za nią?
Sakata: Nie bezpośrednio, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka zwiastuna została zainspirowana oryginalną grą, rezonując z fanami.
Kamiya: Song, złożony przez Rei Kondoh, ucieleśnia ducha oryginału, kontynuując kontynuację.
Co inspiruje Cię osobiście i co teraz lubisz pod względem innych mediów?
Kamiya: Inspiruje mnie programy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne podejście do inscenizacji bez CG wpływa na mój projekt gry.
Sakata: Lubię mniejsze występy Gekidana Shiki, ceniąc żywy, ludzki element. To inspiruje mnie do tworzenia gier, których gracze mogą doświadczyć na swój sposób.
Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux. Pasja i perspektywa w takich filmach wpływają na moją pracę.
Jak wygląda dla ciebie sukces dla kontynuacji ōkami?
Hirabayashi: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się tym poza ich oczekiwaniami.
Kamiya: Jeśli jestem dumny z gry i cieszę się, że to dla mnie sukces. Celem jest zgodność z oczekiwaniami fanów.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. W przypadku Works Machine Head sukces osiąga wizję reżysera.
Jak wygląda sukces w twoich studiach w ciągu najbliższych 10 lat? Czy wyobrażasz sobie powrót do CAPCOM lub skupiasz się na nowych IPS?
SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Nasz cel nie dotyczy liczb, ale o utrzymanie naszej twórczej wydajności.
Kamiya: Clovers ma na celu zebranie bardziej podobnie myślących osób do współpracy przy projektach. Nie chodzi o konkretne gry, ale o zespół.
Wszyscy trzej poprosili o zakończenie ostatecznej wiadomości dla fanów:
Hirabayashi: Dziękuję za wsparcie. Ciężko pracujemy nad kontynuacją i choć może to zająć trochę czasu, poczekaj, aż nasze marzenie się spełni.
Sakata: Ten projekt jest napędzany przez naszą miłość do ōkami. Pracujemy niestrudzenie, aby spełnić twoje oczekiwania.
Kamiya: Ten projekt jest głęboko osobisty, ale nie byłoby to możliwe bez twojego wsparcia. Dziękuję i nie mogę się doczekać tego, co mamy.







