"Exclusief interview: Capcom, Kamiya en Machine Head on ōkami 2"
Twintig jaar na de iconische release van de originele ōkami, is de gerespecteerde godin Amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de koesterende moeder voor ons allemaal, een grootse en onverwachte comeback maakt. Aangekondigd tijdens de Game Awards van vorig jaar, is een vervolg op ōkami momenteel in ontwikkeling. De visionaire Hideki Kamiya, die onlangs wegens weg met platina -games heeft gescheiden, heeft zijn nieuwe studio, klavers opgezet en de mantel opgenomen als regisseur. Dit streven wordt ondersteund door Capcom, de IP -eigenaar en uitgever en Machine Head Works, een studio bestaande uit Capcom -veteranen die hebben bijgedragen aan verschillende recente Capcom -projecten, waaronder de ōkami HD -remake. Het team achter dit vervolg is een krachtpatser van talent en combineert nieuwe ontwikkelaars met degenen die hun hart in de originele ōkami hebben gestort, allemaal toegewijd om hun visie tot bloei te brengen.
Ondanks de opwinding die wordt gegenereerd door een oprechte teaser en de opmerkelijke namen, blijven details over het vervolg schaars. Vragen blijven hangen over de vraag of het een directe voortzetting zal zijn of iets geheel nieuws, de oorsprong van het project en zelfs de identiteit van de wolf in de trailer. Om deze mysteries licht te werpen, had IGN onlangs de gelegenheid om sleutelfiguren achter het project te interviewen: regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machine -hoofdwerkproducent Kiyohiko Sakata, op hun hoofdkantoor in Osaka, Japan. In een uitgebreide discussie van twee uur gaven ze inzicht in ōkami, het vervolg, hun samenwerkingsinspanningen en de filosofieën die hun respectieve studio's aansturen.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN. Hier is de volledige Q&A uit het interview, bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Kamiya-san, je hebt eerder je vertrek uit PlatinumGames besproken, onder verwijzing naar een divergentie in creatieve richting. Je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke kernovertuigingen over spelontwikkeling heb je vast, en hoe vormen deze aanpak van Clovers?
Hideki Kamiya: Het is een complexe vraag. In september 2023, na 16 jaar met platina, kondigde ik mijn vertrek aan. De belangrijkste reden was een gevoel van verkeerde uitlijning met de richting van het bedrijf, hoewel ik niet kan verdiepen in details. Wat ik kan zeggen is dat de persoonlijkheid van game -makers cruciaal is en direct van invloed is op de ervaring van de gebruiker. Dit geloof bracht me ertoe een omgeving te zoeken waarin ik mijn visie kon nastreven, daarom stichtte ik klavers na het verlaten van Platinum. Het idee voor klavers kwam na de aftartuur naar voren, geïnspireerd door gesprekken met collega's en vrienden, met als doel een ontwikkelingsomgeving te creëren die aansluit bij mijn creatieve doelen.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als iemand een spel zou spelen zonder te weten dat ik het had ontwikkeld, wat zou mijn betrokkenheid aangeven?
Kamiya: Het definiëren van een 'Hideki Kamiya -game' gaat er niet om het openlijk als zodanig te branden. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Ik streef ernaar om een duidelijk genot te leveren dat resoneert met gamers, zodat elke game opvalt door zijn uniekheid.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaverplant een speciale betekenis voor u?
Kamiya: Clovers zet de erfenis van Clover Studio voort, waar ik trots was om te werken en wilde overdragen. De naam Clover is afkomstig van de vierde ontwikkelingsdivisie in Capcom, gesymboliseerd door de vierbladige klaver. Bovendien kan 'klaver' worden gelezen als 'c-lover', waarbij 'c' staat voor creativiteit, een kernwaarde gekoesterd bij klavers. Ons logo weerspiegelt dit met vier 'C's, die de vier bladeren van een klaver vertegenwoordigen.
Het lijkt erop dat Capcom diep betrokken is bij dit project. Was een nauwe relatie met Capcom altijd onderdeel van je visie op klavers, zelfs voordat ōkami in beeld kwam?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd de ōkami IP gekoesterd en wilden we zijn verhaal voortzetten. Toen Kamiya Platinum verliet, leidde dit tot discussies over het herleven van ōkami. Onze producent, Jun Takeuchi, deelde deze visie en de timing voelde goed om verder te gaan met het project.
Hoe is het idee voor het ōkami -vervolg ontstaan? Waarom nu, en wie speelde het ertoe om het te pitchen?
Hirabayashi: Capcom heeft al lang het juiste moment gezocht om een nieuwe ōkami te creëren. De afstemming van sleutelpersoneel en omstandigheden maakte het nu mogelijk. Toen Kamiya platina verliet, opende het de deur voor dit project.
Kamiya: Ik heb altijd het verhaal van ōkami willen voltooien. Zelfs tijdens mijn tijd in Platinum heb ik dit besproken met vrienden, met name Takeuchi, over informele drankjes. Mijn vertrek uit Platinum bood de gelegenheid om deze droom te realiseren.
Kiyohiko Sakata: Als voormalig lid van Clover Studio is ōkami enorm belang voor mij en mijn collega's. De timing van dit project voelde perfect, niet alleen vanuit een zakelijk oogpunt, maar omdat alle elementen aanwezig waren.
Kun je machinekop werken en zijn rol in het ōkami -vervolg uitleggen?
Sakata: Machine Head Works is een recent opgericht bedrijf, vertakt van M-TWO, dat nauw samenwerkt met Capcom om de zichtbaarheid van onze game te verbeteren. Onze wortels traceren terug naar Capcom's Division Four, waar Kamiya en ik begonnen onder Mikami. Onze rol in het ōkami -vervolg is het overbruggen van klavers en capcom, het gebruik van onze ervaring met Capcom's titels en de RE -motor, die Clovers voor het eerst aanneemt. We hebben ook teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt en bijdragen aan dit project.
Hirabayashi: Machine Head Works is van onschatbare waarde geweest, nadat hij heeft geholpen bij de PS4 -haven van ōkami en latere titels zoals Resident Evil 3 en 4, allemaal met behulp van de RE -motor.
Waarom kiezen voor de RE -motor voor het ōkami -vervolg? Welke voordelen biedt het?
[Er is een lange pauze.]
Hirabayashi: Ja.
[Iedereen lacht.]
HIRABAYASHI: Zonder in detail te gaan, is de RE -motor essentieel voor het realiseren van Kamiya's artistieke visie voor het project.
Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressiviteit en fans verwachten nu dit kwaliteitsniveau van onze games.
Waarom is ōkami speciaal gebleven voor Capcom ondanks zijn eerste commerciële prestaties?
Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks zijn leeftijd blijft het gestaag verkopen, wat duidt op zijn blijvende aantrekkingskracht. We zijn toegewijd aan het maken van een vervolg voor deze fans.
Kamiya: Aanvankelijk hebben we ons zorgen gemaakt over het bereiken van een breed publiek, maar na verloop van tijd heeft de receptie van de game, vooral door feedback van sociale media, zijn populariteit getoond. De positieve reacties bij de game awards en online zijn overweldigend en diep ontroerend.
HIRABAYASHI: De verkoop van ōkami is consistent gebleven, een zeldzaamheid tussen games, die de unieke status benadrukken.
Kamiya: Het enthousiasme van de fans is een belangrijke drijvende kracht geweest. Van de PS2 tot de schakelaar, de liefde voor ōkami is duidelijk geweest door fan -merchandise en betrokkenheid. Zonder deze ondersteuning zou het vervolg niet mogelijk zijn.
Zijn er plannen om andere voormalige Clover -leden in het vervolg te betrekken? Waren er discussies tijdens de bijeenkomst van de recente Platinum Directors?
Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinaal hoofdwerken, hoewel we ze nog niet zullen noemen. Het huidige team is robuuster dan het origineel, dankzij moderne ontwikkelingstools en de toevoeging van bekwame individuen uit Platinum.
Kamiya-san, je noemde een sterker team wensen voor de eerste ōkami. Hoe heb je dit voor het vervolg aangepakt?
Kamiya: Ja, ik heb hierover gesproken op het kanaal van Ikumi Nakamura. Hoewel de ontwikkeling nooit perfect gaat, verhoogt het hebben van een sterker team onze kansen op succes. We staan open voor het verwelkomen van meer getalenteerde individuen.
Hirabayashi: Er zijn drie routes om deel te nemen aan dit project; Voel je vrij om er een te kiezen.
Heeft iemand van jullie de eerste ōkami opnieuw gespeeld rond de vervolgaankondiging?
HIRABAYASHI: Ik heb onlangs geen tijd gehad om te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die bij de Artbooks kwam, inclusief gesneden inhoud.
Kamiya: Ik wist niets van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ondanks het oudere formaat van de game, maakte het begeleidingssysteem van ōkami het voor haar toegankelijk.
HIRABAYASHI: Mijn dochter genoot ook van de schakelversie en zag het als een prachtig, inspirerend spel, dat zijn aantrekkingskracht op het jongere publiek versterkte.
Terugkijkend op de originele ōkami, waar ben je het meest trots op en wat wil je repliceren in het vervolg?
[Er is een lange pauze terwijl Kamiya overweegt hoe te antwoorden.]
Kamiya: Mijn geboortestad in Nagano inspireerde de originele ōkami en weerspiegelde mijn liefde voor de natuur. Het vervolg is bedoeld om deze geest voort te zetten en schoonheid in evenwicht te brengen met de donkere elementen van het verhaal. Het is belangrijk voor mensen van alle leeftijden om van dit spel te genieten en zowel de schoonheid als de verhalende diepte te waarderen.
Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?
[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]
Sinds het creëren van de eerste ōkami, welke veranderingen in game -ontwikkeling en technologie zullen de aanpak van het vervolg beïnvloeden?
Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende stijl, die een uitdaging was met de hardware van de PS2. De technologie van vandaag, inclusief de RE -motor, stelt ons in staat om die originele visies te bereiken en te overtreffen.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 afbeeldingen
Wat vind je van de komende Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 vanuit het perspectief van Capcom; Dat zou van Nintendo komen.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
Kun je grote thema's of ideeën delen die je wilt verkennen in het vervolg dat niet volledig werd onderzocht in de originele ōkami?
Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op de thema's en het verhaal van het vervolg, die ik al jaren ontwikkel. Het is iets dat ik graag tot leven wil brengen.
Hirabayashi: Het vervolg is een directe voortzetting van het verhaal van de originele game.
Kamiya: Hoewel we de verwachtingen van de fan overwegen, is ons doel om een game te maken die de leuke en opwinding die fans leveren, die anticiperen.
Kun je bevestigen dat de wolf in de trailer amaterasu is?
Kamiya: Ik vraag me af.
[Iedereen lacht.]
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Zal het worden erkend in het vervolg?
Hirabayashi: We herkennen de fans die van ōkamiden genoten, en we zijn ons bewust van de feedback over het verhaal. Het vervolg zal het verhaal voortzetten van de originele ōkami.
Hoe benadert u het besturingssysteem voor het vervolg, aangezien de bedieningselementen van het origineel voor sommigen misschien verouderd aanvoelen?
Kamiya: We zijn nog vroeg in ontwikkeling, maar we zullen moderne controlestandaarden overwegen met betrekking tot het gevoel van de oorspronkelijke ōkami. Het gaat erom te vinden wat het beste werkt voor de gamers van vandaag.
Is het vervolg nog steeds heel vroeg in ontwikkeling?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Waarom zou je het zo vroeg aankondigen bij de Game Awards vorig jaar?
Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden delen dat deze game mogelijk is.
Kamiya: Het aankondigen van het maakte het echt, niet alleen een droom. Het is een belofte aan fans dat we dit spel zullen maken.
Maak je je zorgen over het ongeduld van fans, omdat de ontwikkeling tijd kost?
Hirabayashi: We begrijpen hun gretigheid, maar we zullen ijverig werken om aan hun verwachtingen te voldoen zonder kwaliteit op te offeren.
Sakata: We zullen ons best doen.
Hirabayashi: Speed is niet onze prioriteit; kwaliteit is. We zullen niet onnodig vertragen, maar zullen ook niet haasten.
Kamiya: We houden ons hoofd laag en werken hard. Wees geduldig.
Was de teaser geïnspireerd door de video aan het einde van de originele ōkami, waardoor Amaterasu liep met bomen die achter haar op springen?
Sakata: Niet direct, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De muziek van de trailer is geïnspireerd door de originele game, resonerend met fans.
Kamiya: Het nummer, gecomponeerd door Rei Kondoh, belichaamt de geest van het origineel, die doorgaat in het vervolg.
Wat inspireert je persoonlijk, en waar geniet je op dit moment van andere media?
Kamiya: Ik ben geïnspireerd door Takarazuka -shows, met name de HANA -groep. Hun unieke benadering van enscenering zonder CG beïnvloedt mijn spelontwerp.
Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki, waarderen het levende, menselijke element. Dit inspireert me om games te maken die spelers op hun eigen manier kunnen ervaren.
Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux. De passie en het perspectief in films zoals deze beïnvloeden mijn werk.
Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jou?
HIRABAYASHI: Persoonlijk wil ik dat fans ervan genieten boven hun verwachtingen.
Kamiya: Als ik trots ben op het spel en er zelf van geniet, is dat succes voor mij. Afstemming op de verwachtingen van de ventilator is het doel.
Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Voor machinaal hoofdwerken is succes het bereiken van de visie van de regisseur.
Hoe ziet succes voor uw studio's er de komende 10 jaar uit? Bent u voor om terug te keren naar Capcom of zich te concentreren op nieuwe IP's?
Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Ons doel gaat niet over cijfers, maar over het handhaven van onze creatieve output.
Kamiya: Clovers wil meer gelijkgestemde individuen verzamelen om samen te werken aan projecten. Het gaat niet om specifieke spellen, maar om het team.
Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten met een laatste bericht aan de fans:
Hirabayashi: Bedankt voor je steun. We werken hard aan het vervolg, en hoewel het tijd kan kosten, wacht dan tot onze droom uitkomt.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor ōkami. We werken onvermoeibaar om aan uw verwachtingen te voldoen.
Kamiya: Dit project is diep persoonlijk, maar het zou niet mogelijk zijn zonder uw steun. Bedankt, en kijk alsjeblieft uit naar wat we in de winkel hebben.







