"Wawancara eksklusif: Capcom, Kamiya, dan Ketua Mesin di ōkami 2"

Pengarang : Ellie May 05,2025

Dua puluh tahun selepas pelepasan ikonik ōkami asal, dewi Amaterasu yang dihormati, perwujudan semua yang baik dan ibu yang memelihara kepada kita semua, membuat kemunculan semula dan tidak dijangka. Diumumkan semasa Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel kepada ōkami sedang dalam pembangunan. The Visionary Hideki Kamiya, yang baru -baru ini berpisah dengan Platinum Games, telah menubuhkan studio barunya, Clovers, dan mengambil mantel sebagai pengarah. Usaha ini disokong oleh Capcom, pemilik dan penerbit IP, dan Mesin Ketua Kerja, sebuah studio yang terdiri daripada veteran Capcom yang telah menyumbang kepada beberapa projek CAPCOM baru -baru ini, termasuk pembuatan semula ōkami HD. Pasukan di belakang sekuel ini adalah kuasa besar bakat, menggabungkan pemaju baru dengan mereka yang menuangkan hati mereka ke ōkami yang asal, semuanya didedikasikan untuk membawa visi mereka untuk membuahkan hasil.

Walaupun kegembiraan yang dihasilkan oleh penggoda tulus dan nama -nama terkenal yang terlibat, butiran mengenai sekuelnya kekal jarang. Soalan -soalan yang berlarutan sama ada ia akan menjadi kesinambungan langsung atau sesuatu yang sama sekali baru, asal -usul projek, dan juga identiti serigala yang dipaparkan dalam treler. Untuk menerangkan misteri -misteri ini, IGN baru -baru ini mempunyai peluang untuk mewawancarai tokoh -tokoh utama di sebalik projek itu: Pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata, di ibu pejabat mereka di Osaka, Jepun. Dalam perbincangan dua jam yang komprehensif, mereka memberikan pandangan tentang ōkami, sekuel, usaha kerjasama mereka, dan falsafah yang memacu studio masing-masing.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN. Inilah Q & A penuh dari wawancara, disunting untuk kejelasan:

IGN: Kamiya-san, sebelum ini anda telah membincangkan pemergian anda dari Platinumgames, memetik perbezaan di arah kreatif. Anda menyebut ingin membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan teras mengenai perkembangan permainan yang anda pegang, dan bagaimanakah pendekatan Clovers 'ini?

Hideki Kamiya: Ini soalan yang rumit. Pada September 2023, selepas 16 tahun dengan Platinum, saya mengumumkan pemergian saya. Alasan utama adalah rasa salah nyata dengan arah syarikat, walaupun saya tidak dapat menyelidiki spesifik. Apa yang boleh saya katakan ialah keperibadian pencipta permainan adalah penting dan memberi kesan langsung kepada pengalaman pengguna. Kepercayaan ini membawa saya mencari persekitaran di mana saya dapat meneruskan penglihatan saya, itulah sebabnya saya mengasaskan clovers selepas meninggalkan Platinum. Idea untuk clovers muncul selepas berlepas, yang diilhamkan oleh perbualan dengan rakan sekerja dan rakan-rakan, yang bertujuan untuk mewujudkan suasana pembangunan yang sejajar dengan matlamat kreatif saya.

Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika seseorang bermain permainan tanpa mengetahui saya membangunkannya, apa yang akan menandakan penglibatan saya?

Kamiya: Menentukan 'permainan Hideki Kamiya' bukanlah tentang penjenamaannya secara terang -terangan. Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman unik yang tidak ditemui oleh pemain sebelum ini. Saya berusaha untuk memberikan keseronokan yang berbeza dengan pemain, memastikan setiap permainan menonjol melalui keunikannya.

Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah kilang semanggi mempunyai kepentingan khusus untuk anda?

Kamiya: Clovers meneruskan warisan Clover Studio, di mana saya bangga bekerja dan ingin terus maju. Nama Clover berasal dari Bahagian Pembangunan Keempat di Capcom, yang dilambangkan oleh Clover empat daun. Di samping itu, 'Clover' boleh dibaca sebagai 'C-Lover,' di mana 'C' bermaksud kreativiti, nilai teras yang dihargai pada clovers. Logo kami mencerminkan ini dengan empat 'C, yang mewakili empat daun semanggi.

Nampaknya Capcom terlibat dalam projek ini. Adakah hubungan erat dengan Capcom selalu menjadi sebahagian daripada visi anda untuk clovers, bahkan sebelum ōkami masuk ke dalam gambar?

Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa menghargai IP ōkami dan ingin meneruskan kisahnya. Apabila Kamiya meninggalkan Platinum, ia mencetuskan perbincangan tentang menghidupkan semula ōkami. Pengeluar kami, Jun Takeuchi, berkongsi visi ini, dan masa yang dirasai untuk bergerak maju dengan projek itu.

Bagaimanakah idea untuk sekuel ōkami berlaku? Kenapa sekarang, dan siapa yang memainkan peranan penting dalam melancarkannya?

Hirabayashi: Capcom telah lama mencari masa yang tepat untuk mencipta ōkami baru. Penjajaran kakitangan dan keadaan utama menjadikannya mungkin sekarang. Apabila Kamiya meninggalkan Platinum, ia membuka pintu untuk projek ini.

Kamiya: Saya selalu mahu melengkapkan cerita ōkami. Walaupun semasa saya di Platinum, saya membincangkannya dengan rakan -rakan, terutamanya Takeuchi, lebih banyak minuman kasual. Pemergian saya dari Platinum memberi peluang untuk merealisasikan impian ini.

Kiyohiko Sakata: Sebagai bekas ahli Studio Clover, ōkami memegang kepentingan besar kepada saya dan rakan -rakan saya. Masa projek ini terasa sempurna, bukan hanya dari segi perniagaan tetapi kerana semua elemen telah disediakan.

Bolehkah anda memperkenalkan kerja kepala mesin dan menerangkan peranannya dalam sekuel ōkami?

SAKATA: Mesin Kerja-kerja Machine adalah sebuah syarikat yang baru ditubuhkan, yang bercabang dari M-Two, yang berkolaborasi dengan Capcom untuk meningkatkan penglihatan permainan kami. Akar kami mengesan kembali ke Divisyen Empat Capcom, di mana Kamiya dan saya bermula di bawah Mikami. Peranan kami dalam sekuel ōkami adalah untuk menjembatani Clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan tajuk Capcom dan enjin RE, yang Clovers mengadopsi untuk kali pertama. Kami juga mempunyai ahli pasukan yang bekerja di ōkami asal, menyumbang kepada projek ini.

Hirabayashi: Kerja -kerja kepala mesin tidak ternilai, setelah dibantu dengan pelabuhan PS4 ōkami dan gelaran kemudian seperti Resident Evil 3 dan 4, semuanya menggunakan enjin Re.

Mengapa memilih enjin RE untuk sekuel ōkami? Apakah kelebihan yang ditawarkannya?

[Terdapat jeda lama.]

Hirabayashi: Ya.

[Semua orang ketawa.]

Hirabayashi: Tanpa pergi ke butiran, enjin RE adalah penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya untuk projek itu.

Kamiya: Enjin RE terkenal dengan ekspresinya, dan peminat kini mengharapkan tahap kualiti ini dari permainan kami.

Kenapa ōkami tetap istimewa untuk Capcom walaupun prestasi komersil awalnya?

Hirabayashi: ōkami mempunyai fanbase yang berdedikasi dalam komuniti Capcom. Walaupun umurnya, ia terus menjual dengan mantap, menunjukkan rayuannya yang berterusan. Kami komited untuk mewujudkan sekuel untuk peminat ini.

KAMIYA: Pada mulanya, kami bimbang untuk mencapai khalayak yang luas, tetapi dari masa ke masa, penerimaan permainan, terutama melalui maklum balas media sosial, telah menunjukkan popularitinya. Reaksi positif di Anugerah Permainan dan dalam talian telah menjadi sangat menggembirakan dan sangat bergerak.

Hirabayashi: Jualan ōkami tetap konsisten, jarang di kalangan permainan, menonjolkan status uniknya.

Kamiya: Semangat peminat telah menjadi daya penggerak yang ketara. Dari PS2 ke suis, cinta untuk ōkami telah jelas melalui barangan peminat dan pertunangan. Tanpa sokongan ini, sekuel tidak mungkin.

Adakah terdapat rancangan untuk melibatkan bekas ahli semanggi dalam sekuel? Adakah terdapat perbincangan di perhimpunan pengarah platinum baru -baru ini?

KAMIYA: Beberapa ahli pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin, walaupun kami tidak akan menamakannya lagi. Pasukan semasa lebih mantap daripada yang asal, terima kasih kepada alat pembangunan moden dan penambahan individu mahir dari Platinum.

Kamiya-san, anda menyebutkan untuk menginginkan pasukan yang lebih kuat untuk ōkami pertama. Bagaimana anda menangani ini untuk sekuel?

Kamiya: Ya, saya telah bercakap tentang ini di saluran Ikumi Nakamura. Walaupun pembangunan tidak pernah berjalan dengan sempurna, mempunyai pasukan yang lebih kuat meningkatkan peluang kami untuk berjaya. Kami terbuka untuk mengalu -alukan individu yang lebih berbakat.

Hirabayashi: Terdapat tiga laluan untuk menyertai projek ini; Jangan ragu untuk memilih satu.

Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama di sekitar pengumuman sekuel?

Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk bermain baru -baru ini, tetapi saya mengkaji DVD yang datang dengan buku seni, yang termasuk kandungan potong.

Kamiya: Saya tidak tahu mengenai DVD itu.

Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis baru -baru ini. Walaupun format yang lebih lama, sistem bimbingan ōkami menjadikannya dapat diakses olehnya.

Hirabayashi: Anak perempuan saya juga menikmati versi Switch, melihatnya sebagai permainan yang indah, yang menguatkan rayuannya kepada penonton yang lebih muda.

Melihat kembali ōkami asal, apa yang paling anda banggakan, dan apa yang anda mahu meniru dalam sekuel?

[Terdapat jeda yang panjang sementara Kamiya menganggap bagaimana untuk menjawab.]

Kamiya: Kampai kampung saya di Nagano mengilhami ōkami yang asal, mencerminkan cintaku terhadap alam semula jadi. Sekuel ini bertujuan untuk meneruskan semangat ini, mengimbangi kecantikan dengan unsur -unsur gelap cerita. Adalah penting bagi orang -orang dari semua peringkat umur untuk menikmati permainan ini, menghargai kedua -dua keindahan dan kedalaman naratifnya.

Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?

[Mereka semua enggan mengulas]

Sejak mencipta ōkami pertama, apakah perubahan dalam pembangunan permainan dan teknologi akan mempengaruhi pendekatan sekuel?

Sakata: ōkami asal bertujuan untuk gaya lembut, tangan yang dicabar dengan perkakasan PS2. Teknologi hari ini, termasuk enjin RE, membolehkan kita mencapai dan melampaui visi asal.

Skrin Teaser Anugerah Permainan Okami 2

9 gambar Apakah pemikiran anda mengenai Nintendo Switch 2 yang akan datang?

Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari perspektif Capcom; Itu akan datang dari Nintendo.

Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.

Bolehkah anda berkongsi sebarang tema atau idea besar yang ingin anda pelajari dalam sekuel yang tidak diterokai sepenuhnya dalam ōkami asal?

Kamiya: Saya mempunyai visi yang jelas untuk tema dan cerita sekuel, yang saya telah berkembang selama bertahun -tahun. Ini sesuatu yang saya ingin hidup.

Hirabayashi: Sekuel adalah kesinambungan langsung dari cerita permainan asal.

KAMIYA: Walaupun kami menganggap jangkaan peminat, matlamat kami adalah untuk mencipta permainan yang menyampaikan peminat keseronokan dan keseronokan.

Bolehkah anda mengesahkan bahawa serigala dalam treler adalah Amaterasu?

Kamiya: Saya tertanya -tanya.

[Semua orang ketawa.]

Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.

Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah ia akan diakui dalam sekuel?

Hirabayashi: Kami mengiktiraf peminat yang menikmati ōkamiden, dan kami menyedari maklum balas mengenai kisahnya. Sekuel akan meneruskan naratif dari ōkami asal.

Bagaimanakah anda menghampiri sistem kawalan untuk sekuel, memandangkan kawalan asal mungkin merasa ketinggalan zaman?

Kamiya: Kami masih awal dalam pembangunan, tetapi kami akan mempertimbangkan piawaian kawalan moden sambil menghormati rasa ōkami yang asal. Ini mengenai mencari yang paling sesuai untuk pemain hari ini.

Adakah sekuel masih sangat awal dalam pembangunan?

Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.

Mengapa mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?

Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi bahawa permainan ini mungkin.

Kamiya: Mengumumkannya menjadikannya nyata, bukan hanya mimpi. Ini janji kepada peminat bahawa kami akan membuat permainan ini.

Adakah anda prihatin terhadap ketidaksabaran peminat kerana pembangunan memerlukan masa?

Hirabayashi: Kami memahami keinginan mereka, tetapi kami akan bekerja dengan gigih untuk memenuhi jangkaan mereka tanpa mengorbankan kualiti.

Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.

Hirabayashi: Kelajuan bukan keutamaan kami; kualiti adalah. Kami tidak akan melambatkan tidak perlu tetapi tidak akan tergesa -gesa sama ada.

Kamiya: Kami akan menjaga kepala kami dan bekerja keras. Harap bersabar.

Adakah penggoda itu diilhamkan oleh video di hujung ōkami asal, yang menunjukkan Amaterasu berlari dengan pokok -pokok yang muncul di belakangnya?

Sakata: Tidak secara langsung, tetapi ia mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.

Hirabayashi: Muzik treler itu diilhamkan oleh permainan asal, bergema dengan peminat.

Kamiya: Lagu, yang disusun oleh Rei Kondoh, merangkumi semangat asal, meneruskan sekuel.

Apa yang memberi inspirasi kepada anda secara peribadi, dan apa yang anda nikmati sekarang dari segi media lain?

Kamiya: Saya diilhamkan oleh pertunjukan panggung Takarazuka, terutamanya kumpulan HANA. Pendekatan unik mereka untuk pementasan tanpa CG mempengaruhi reka bentuk permainan saya.

Sakata: Saya menikmati persembahan panggung yang lebih kecil oleh Gekidan Shiki, menilai elemen manusia yang hidup. Ini memberi inspirasi kepada saya untuk membuat permainan yang dapat dialami oleh pemain dengan cara mereka sendiri.

Hirabayashi: Saya diilhamkan oleh filem, terutamanya filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuux. Semangat dan perspektif dalam filem seperti ini mempengaruhi kerja saya.

Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda?

Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmatinya di luar jangkaan mereka.

Kamiya: Jika saya bangga dengan permainan dan nikmatilah saya sendiri, itu berjaya kepada saya. Menyelaraskan dengan jangkaan peminat adalah matlamat.

Sakata: Kejayaan adalah ketika pemain, baik berpengalaman dan baru, nikmati permainan. Untuk kerja kepala mesin, kejayaan mencapai visi pengarah.

Apakah kejayaan untuk studio anda dalam 10 tahun akan datang? Adakah anda membayangkan kembali ke Capcom atau memberi tumpuan kepada IP baru?

Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Matlamat kami bukan mengenai nombor tetapi untuk mengekalkan output kreatif kami.

Kamiya: Clovers bertujuan untuk mengumpulkan lebih banyak individu yang berfikiran untuk bekerjasama dengan projek. Ia bukan mengenai permainan tertentu tetapi mengenai pasukan.

Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup mesej akhir kepada peminat:

Hirabayashi: Terima kasih atas sokongan anda. Kami bekerja keras pada sekuel, dan walaupun ia mungkin mengambil masa, sila tunggu impian kami menjadi kenyataan.

Sakata: Projek ini didorong oleh cinta kita untuk ōkami. Kami bekerja tanpa mengenal penat lelah untuk memenuhi jangkaan anda.

Kamiya: Projek ini sangat peribadi, tetapi tidak mungkin tanpa sokongan anda. Terima kasih, dan sila nantikan apa yang ada di kedai.