"독점 인터뷰 : Capcom, Kamiya 및 Machine Head on ōkami 2"

작가 : Ellie May 05,2025

오리지널 ōkami의 상징적 인 석방 된 지 20 년이 지난 후, 존경받는 여신 Amaterasu, 우리 모두에게 선한 모든 것과 양육하는 어머니의 구체화는 웅장하고 예기치 않은 예상치 못한 컴백을하고 있습니다. 작년 게임 어워드에서 발표 된 ōkami의 속편이 현재 개발 중입니다. 최근 Platinum Games와 헤어진 비전 Hideki Kamiya는 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립했으며 맨틀을 감독으로 데려갔습니다. 이 노력은 IP의 소유자이자 출판사 인 Capcom 및 Machine Head Works의 지원을받습니다. Capcom 재향 군인으로 구성된 스튜디오는 ōkami HD 리메이크를 포함한 여러 Capcom 프로젝트에 기여했습니다. 이 속편의 뒤에있는 팀은 재능의 강국으로, 새로운 개발자들을 오리지널 ōkami에 쏟아 부었던 사람들과 혼합되어 모든 비전을 결실을 맺기 위해 헌신했습니다.

진심 어린 티저에 의해 생성 된 흥분과 관련된 이름에도 불구하고 속편에 대한 세부 사항은 남아 있습니다. 질문은 그것이 직접적인 연속인지 전적으로 새로운 것이 될지, 프로젝트의 기원, 심지어 트레일러에 등장하는 늑대의 정체성에 대한 질문에 남아 있습니다. 이 미스터리에 대해 밝히기 위해 IGN은 최근 일본 오사카에있는 본사에서 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 인 Kiyohiko Sakata와 같은 프로젝트의 주요 인물을 인터뷰 할 기회를 가졌습니다. 포괄적 인 2 시간 토론에서 그들은 오카미, 속편, 협력 노력 및 각각의 스튜디오를 이끄는 철학에 대한 통찰력을 제공했습니다.

LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN. 다음은 인터뷰의 전체 Q & A입니다. 명확성을 위해 편집 된 편집.

IGN : Kamiya-San, 당신은 이전에 Platinumgames에서 출발하여 창의적인 방향으로 발산을 인용했다고 논의했습니다. 당신은 hideki kamiya 만 만들 수있는 게임을 만들고 싶다고 언급했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 핵심 신념을 가지고 있으며, 이러한 클로버가 어떻게 형성 되는가?

Hideki Kamiya : 복잡한 질문입니다. 플래티넘과 함께 16 년 후 2023 년 9 월에 나는 출발을 발표했다. 주된 이유는 회사의 지시에 따라 오정렬한 느낌이 들었지만 세부 사항을 탐구 할 수는 없습니다. 내가 말할 수있는 것은 게임 제작자의 성격이 중요하고 사용자의 경험에 직접적인 영향을 미친다는 것입니다. 이 믿음으로 인해 나는 비전을 추구 할 수있는 환경을 찾게 되었기 때문에 백금을 떠난 후 클로버를 설립했습니다. 클로버에 대한 아이디어는 동료 및 친구들과의 대화에서 영감을 얻어 창의적인 목표와 일치하는 개발 환경을 조성하는 것을 목표로했습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 그것을 개발하지 않고 게임을한다면, 내 참여를 알리는 것은 무엇입니까?

Kamiya : 'Hideki Kamiya 게임'을 정의하는 것은 명백한 브랜딩에 관한 것이 아닙니다. 저의 초점은 플레이어가 전에는 경험하지 못한 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 둡니다. 나는 게이머들과 공명하는 뚜렷한 즐거움을 제공하기 위해 노력하고, 각 게임이 독창성을 통해 눈에 띄도록합니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버 공장이 당신에게 특별한 의미가 있습니까?

Kamiya : Clovers는 Clover Studio의 유산을 계속하고 있으며, 일을 자랑스럽게 생각하고 앞으로 나아가고 싶었습니다. Clover라는 이름은 Capcom의 네 번째 개발 부서에서 시작되었으며, 4 잎 클로버가 상징했습니다. 또한 'Clover'는 'C-Lover'로 읽을 수 있습니다. 여기서 'C'는 Clovers에서 소중히 여기는 핵심 가치 인 창의성을 나타냅니다. 우리 로고는 이것을 4 개의 C로 반영하여 클로버의 4 개의 잎을 나타냅니다.

Capcom 은이 프로젝트에 깊이 관여하고있는 것 같습니다. Capcom과의 긴밀한 관계는 항상 클로버에 대한 비전의 일부였으며, ōkami가 그림에 들어 오기 전에도?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 볼 때, 우리는 항상 ōkami IP를 소중히 여기고 이야기를 계속하고 싶었습니다. 카미야가 백금을 떠났을 때, 그것은 오카미를 부활시키는 것에 대한 토론을 촉발시켰다. 우리의 제작자 인 Jun Takeuchi는이 비전을 공유했으며 타이밍은 프로젝트를 진행할 권리를 느꼈습니다.

오카미 속편에 대한 아이디어는 어떻게 생겼습니까? 왜 지금, 누가 그것을 투구하는 데 도움이 되었습니까?

Hirabayashi : Capcom은 오랫동안 새로운 오카미를 만들기 위해 올바른 순간을 찾아 왔습니다. 주요 인력과 상황의 조정으로 이제 가능해졌습니다. Kamiya가 Platinum을 떠났을 때이 프로젝트의 문을 열었습니다.

Kamiya : 나는 항상 ōkami의 이야기를 완성하고 싶었습니다. Platinum에서의 시간에도 나는 이것을 친구, 특히 Takeuchi와 함께 캐주얼 음료에 대해 논의했습니다. 플래티넘에서 떠나는 것은이 꿈을 실현할 수있는 기회를 제공했습니다.

Kiyohiko Sakata : 전 Clover Studio 회원으로서 Okami는 저와 동료들에게 엄청난 중요성을 가지고 있습니다. 이 프로젝트의 타이밍은 비즈니스 관점에서뿐만 아니라 모든 요소가 설치 되었기 때문에 완벽하다고 느꼈습니다.

Machine Head Works를 소개하고 ōkami 속편에서 그 역할을 설명 할 수 있습니까?

SAKATA : Machine Head Works는 최근에 설립 된 회사로 M-TWO에서 분기되어 CAPCOM과 밀접하게 협력하여 게임의 가시성을 향상시킵니다. 우리의 뿌리는 카미야와 내가 미카미 아래에서 시작한 Capcom의 디비전 4로 거슬러 올라갑니다. ōkami 속편에서 우리의 역할은 Clovers and Capcom을 브리지하는 것입니다. Capcom의 타이틀과 Clovers가 처음으로 채택한 RE 엔진에 대한 경험을 활용하는 것입니다. 우리는 또한 원래 ōkami에서 일한 팀원이 있으며이 프로젝트에 기여했습니다.

HIRABAYASHI : Machine Head Works는 매우 귀찮은 일을 사용하여 Res Engine을 사용하여 PS4 포트와 Resident Evil 3 및 4와 같은 타이틀을 지원했습니다.

오카미 속편의 RE 엔진을 선택하는 이유는 무엇입니까? 어떤 장점이 제공됩니까?

[긴 일시 중지가 있습니다.]

Hirabayashi : 예.

[모두 웃음.]

HIRABAYASHI : 세부 사항을 사용하지 않고, RE 엔진은 프로젝트에 대한 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적입니다.

KAMIYA : RE 엔진은 표현력으로 유명하며 팬들은 이제 우리 게임에서 이러한 수준의 품질을 기대합니다.

초기 상업적 성과에도 불구하고 ōkami가 Capcom에 특별한 이유를 유지 한 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 나이에도 불구하고, 그것은 꾸준히 팔아서 지속적인 호소를 나타냅니다. 우리는이 팬들을위한 속편을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

Kamiya : 처음에는 광범위한 청중에게 다가 갈 걱정이되었지만 시간이 지남에 따라 게임의 리셉션, 특히 소셜 미디어 피드백을 통해 인기가 나타났습니다. 게임 어워드와 온라인에서의 긍정적 인 반응은 압도적이고 깊이 감동적이었습니다.

HIRABAYASHI : ōkami의 판매는 게임들 사이의 희귀 성으로 일관성을 유지하여 독특한 지위를 강조했습니다.

카미야 : 팬들의 열정은 중요한 원동력이었습니다. PS2에서 스위치에 이르기까지, 오카미에 대한 사랑은 팬 상품과 참여를 통해 분명해졌습니다. 이 지원이 없으면 속편은 불가능합니다.

속편에 다른 전 클로버 회원을 참여시킬 계획이 있습니까? 최근 플래티넘 디렉터의 모임에서 토론이 있었습니까?

KAMIYA : 몇몇 오리지널 ōkami 팀원들이 머신 헤드 작업을 통해 참여하고 있지만 아직 이름을 지정하지는 않습니다. 현대적인 개발 도구와 플래티넘의 숙련 된 개인의 추가 덕분에 현재 팀은 원본보다 강력합니다.

Kamiya-san, 당신은 첫 번째 ōkami를위한 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다. 속편에 대해 어떻게 해결 했습니까?

Kamiya : 예, 나는 Nakamura Ikumi Nakamura의 채널에서 이것에 대해 이야기했습니다. 개발이 완벽하게 진행되지는 않지만 팀이 강해지면 성공 가능성이 높아집니다. 우리는 더 많은 재능있는 개인을 환영 할 수 있습니다.

Hirabayashi : 이 프로젝트에 참여하기위한 세 가지 경로가 있습니다. 자유롭게 선택하십시오.

속편 발표 주변에서 첫 번째 끈마이를 재생 했습니까?

Hirabayashi : 최근에 플레이 할 시간이 없었지만 Artbooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다. 여기에는 컷 콘텐츠가 포함됩니다.

Kamiya : 나는 그 DVD에 대해 몰랐다.

SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 게임의 오래된 형식에도 불구하고 ōkami의 안내 시스템은 그녀에게 액세스 할 수있게했습니다.

HIRABAYASHI : 제 딸도 스위치 버전을 즐겼으며, 아름답고 영감을주는 게임으로 보았습니다.

오리지널 ōkami를 되돌아 보면, 당신은 가장 자랑스럽고 속편에서 무엇을 복제하고 싶습니까?

[Kamiya는 대답하는 방법을 고려하는 동안 긴 일시 정지가 있습니다.]

KAMIYA : 나가노에있는 나의 고향은 자연에 대한 나의 사랑을 반영하여 원래 묘마에 영감을주었습니다. 속편은이 정신을 계속하고 이야기의 어두운 요소와 아름다움을 균형을 유지하는 것을 목표로합니다. 모든 연령대의 사람들 이이 게임을 즐기는 것이 중요합니다.

나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?

[그들은 모두 논평을 거부했다]

첫 번째 ōkami를 만들기 때문에 게임 개발 및 기술의 어떤 변화가 속편의 접근법에 영향을 미칩니 까?

SAKATA : 오리지널 ōkami는 PS2의 하드웨어에 도전하는 부드럽고 손으로 그린 ​​스타일을 목표로했습니다. RE 엔진을 포함한 오늘날의 기술을 통해 원래 비전을 달성하고 능가 할 수 있습니다.

오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

9 이미지 다가오는 Nintendo Switch 2에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는 Capcom의 관점에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다. 그것은 닌텐도에서 나올 것입니다.

Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.

오리지널 ōkami에서 완전히 탐구되지 않은 속편에서 탐구하고 싶은 큰 테마 나 아이디어를 공유 할 수 있습니까?

Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 테마와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 내가 생생하기를 간절히 바라는 것입니다.

Hirabayashi : 속편은 원래 게임의 이야기를 직접 연속시킵니다.

Kamiya : 우리는 팬 기대치를 고려하지만 우리의 목표는 팬들이 기대하는 재미와 흥분을 전달하는 게임을 만드는 것입니다.

트레일러의 늑대가 Amaterasu임을 확인할 수 있습니까?

카미야 : 궁금합니다.

[모두 웃음.]

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 속편에서 인정 될까요?

Hirabayashi : 우리는 ōkamiden을 즐기는 팬들을 인식하고 이야기에 관한 피드백을 알고 있습니다. 속편은 원래의 ōkami의 이야기를 계속할 것입니다.

원본의 컨트롤이 일부 사람들에게 구식이 느껴질 수 있다는 점을 고려할 때 속편의 제어 시스템에 어떻게 접근하고 있습니까?

Kamiya : 우리는 아직 개발 초기에 있지만 원래의 ōkami의 느낌을 존중하면서 현대 통제 표준을 고려할 것입니다. 오늘날의 게이머에게 가장 적합한 것을 찾는 것입니다.

속편이 아직 개발 초기에 매우 초기입니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.

작년에 게임 어워드에서 그렇게 일찍 발표하는 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 게임이 가능하다는 것을 공유하고 싶었습니다.

Kamiya : 그것은 단지 꿈이 아니라 그것을 현실로 만들었다 고 발표했습니다. 우리 가이 게임을 만들 겠다는 것은 팬들에게 약속입니다.

개발에 시간이 걸리기 때문에 팬의 조바심에 대해 걱정하십니까?

Hirabayashi : 우리는 그들의 간절함을 이해하지만, 우리는 질을 희생하지 않고 그들의 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력할 것입니다.

SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.

Hirabayashi : 속도는 우리의 우선 순위가 아닙니다. 품질은. 우리는 불필요하게 지연하지는 않지만 서두르지 않을 것입니다.

Kamiya : 우리는 머리를 내려 놓고 열심히 일할 것입니다. 인내하십시오.

티저는 원래 오카미의 끝에서 비디오에서 영감을 얻었으며, 아마 씨가 그녀의 뒤에 튀어 나오는 나무로 달리는 아마테라스를 보여 주었습니까?

Sakata : 직접적으로는 아니지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.

Hirabayashi : 트레일러의 음악은 팬들과 공명하는 오리지널 게임에서 영감을 얻었습니다.

Kamiya : Rei Kondoh가 작곡 한 노래는 속편을 계속하면서 원본의 정신을 구현합니다.

당신에게 개인적으로 영감을주는 것은 무엇이며 다른 미디어의 관점에서 지금 무엇을 즐기고 있습니까?

Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. CG없이 스테이징에 대한 독특한 접근 방식은 내 게임 디자인에 영향을 미칩니다.

SAKATA : Gekidan Shiki의 작은 무대 공연을 즐기면서 라이브 인간 요소를 평가합니다. 이것은 플레이어가 자신의 방식으로 경험할 수있는 게임을 만들도록 영감을줍니다.

Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuux에서 영감을 받았습니다. 이와 같은 영화의 열정과 관점은 내 작품에 영향을 미칩니다.

ōkami 속편의 성공은 당신에게 어떤 모습입니까?

Hirabayashi : 개인적으로, 나는 팬들이 그들의 기대 이상으로 그것을 즐기기를 원합니다.

Kamiya : 게임을 자랑스럽게 생각하고 직접 즐기면 그것은 나에게 성공입니다. 팬 기대에 부응하는 것이 목표입니다.

SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임이 게임을 즐길 때입니다. 머신 헤드 작업의 경우 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.

향후 10 년 동안 스튜디오의 성공은 어떻게 생겼습니까? Capcom으로 돌아가거나 새로운 IP에 집중하는 것을 상상하십니까?

SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 우리의 목표는 숫자에 관한 것이 아니라 창조적 인 출력을 유지하는 것입니다.

Kamiya : Clovers는 프로젝트에 대해 공동 작업하기 위해 같은 생각을 가진 개인을 모으는 것을 목표로합니다. 특정 게임이 아니라 팀에 관한 것입니다.

세 사람 모두 팬들에게 최종 메시지를 닫을 수있는 기회를 요청했습니다.

Hirabayashi : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 속편에서 열심히 노력하고 있으며 시간이 걸릴 수 있지만 꿈이 이루어지기를 기다리십시오.

SAKATA : 이 프로젝트는 오카미에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 당신의 기대를 충족시키기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.

Kamiya : 이 프로젝트는 매우 개인적이지만 지원 없이는 불가능합니다. 감사합니다. 우리가 매장에있는 것을 기대하십시오.