「排他的インタビュー:カプコン、カミヤ、マシンヘッドは大谷2」

著者 : Ellie May 05,2025

元の大都の象徴的なリリースの20年後、尊敬されている女神アマテラスは、私たち全員に良いことと育成母親の具体化であるアマテラスが、壮大で予想外のカムバックをしています。昨年のゲーム賞の間に発表されたOkamiの続編は現在開発中です。最近、プラチナゲームと別れを告げた先見の明のあるカミヤは、彼の新しいスタジオ、クローバーを設立し、監督としてマントルを取り上げました。この努力は、IPの所有者であり出版社であるCapcomと、大国HDリメイクを含む最近のいくつかのCapcomプロジェクトに貢献したCapcomの退役軍人で構成されるスタジオで構成されるMachine Head Worksによってサポートされています。この続編の背後にあるチームは、才能の大国であり、新しい開発者を元のoukamiに注ぎ込んだ人々と融合し、すべてのビジョンを実現することに専念しています。

心からのティーザーによって生み出された興奮と関係する著名な名前にもかかわらず、続編に関する詳細はまばらなままです。それが直接的な継続であるか、まったく新しいものであるか、プロジェクトの起源、さらにはトレーラーに掲載されたオオカミのアイデンティティであるかどうかについての質問が残ります。これらのミステリーに光を当てるために、IGNは最近、プロジェクトの背後にある重要な数字にインタビューする機会がありました。カプコンのカプコム生産者ヨシアキアキーヒラバヤシ、マシンヘッドワークスプロデューサーのサカタ氏、大阪の大阪の本部である坂田様式です。包括的な2時間の議論で、彼らは大国、続編、彼らの共同作業、そしてそれぞれのスタジオを推進する哲学についての洞察を提供しました。

LR:佐藤京都、kamiyaki kamiya、hirabayashi。画像クレジット:IGN。これが、明確に編集されたインタビューからの完全なQ&Aです。

IGN:Kamiya-San、あなたは以前、Platinumgamesからの出発について議論しました。あなたは、カミヤ秀樹だけが作ることができるゲームを作成したいと述べました。ゲーム開発についてどのような中心的な信念を保持していますか、そしてこれらのCloversのアプローチをどのように形成しますか?

kamiya hiseki:それは複雑な質問です。 2023年9月、プラチナで16年後に出発を発表しました。主な理由は、会社の方向性に対する不整合の感覚でしたが、詳細を掘り下げることはできません。私が言えることは、ゲームクリエイターの性格が非常に重要であり、ユーザーのエクスペリエンスに直接影響するということです。この信念は、私が自分のビジョンを追求できる環境を探すようになりました。だからこそ、プラチナを離れた後にクローバーを設立しました。 Cloversのアイデアは、同僚や友人との会話に触発され、私の創造的な目標と一致する開発設定を作成することを目指して、デパルチア後に出現しました。

Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?誰かが私がそれを開発したことを知らずにゲームをプレイした場合、何が私の関与を知らせるでしょうか?

kamiya: 「kideki kamiyaゲーム」を定義することは、それをあからさまにブランド化することではありません。私の焦点は、プレイヤーが以前に遭遇したことのないユニークな体験を作成することです。私は、ゲーマーと共鳴する明確な楽しみを実現するよう努め、各ゲームがその独自性を通して際立っていることを保証します。

CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?クローバー植物はあなたにとって特別な重要性を持っていますか?

Kamiya: CloversはClover Studioの遺産を続けています。そこでは、私は仕事をすることを誇りに思っており、前進したいと思っていました。 Cloverという名前は、4葉のクローバーに象徴されるCapcomの4番目の開発部門であることに由来しています。さらに、「Clover」は「c-lover」として読むことができます。ここで、「C」はCloversで大切にされたコアの価値である創造性の略です。私たちのロゴは、クローバーの4つの葉を表す4つの 'Cでこれを反映しています。

Capcomはこのプロジェクトに深く関わっているようです。カプコンとの密接な関係は、oukamiが写真に入る前でさえ、常にクローバーのビジョンの一部でしたか?

ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に大国IPを大切にしており、その物語を続けたいと思っていました。カミヤがプラチナを去ったとき、それは大都の復活についての議論を引き起こしました。私たちのプロデューサーであるJun Ackuchiは、このビジョンを共有しました。

大国の続編のアイデアはどのようにして生まれましたか?なぜ今、誰がそれを投球するのに役立ったのですか?

hirabayashi:カプコンは長い間、新しいokamiを作成するのに適切な瞬間を求めてきました。主要な人員と状況の整合により、今ではそれが可能になりました。 Kamiyaがプラチナを離れたとき、それはこのプロジェクトの扉を開きました。

KAMIYA:私はいつもoukamiの物語を完成させたいと思っていました。プラチナでさえ、私はこれを友人、特に竹内でカジュアルドリンクで話し合いました。プラチナからの私の出発は、この夢を実現する機会を提供しました。

坂田清:元クローバーのスタジオのメンバーとして、大国は私と私の同僚にとって非常に重要です。このプロジェクトのタイミングは、ビジネスの観点からだけでなく、すべての要素が整っていたため、完璧だと感じました。

機械ヘッドの作品を​​紹介し、大国の続編におけるその役割を説明できますか?

Sakata: Machine Head Worksは最近確立された会社であり、M-Twoから分岐しています。これは、ゲームの可視性を高めるためにCapcomと密接に協力しています。私たちのルーツは、カミヤと私がミカミの下で始めたカプコンのディビジョン4にまでさかのぼります。大国の続編における私たちの役割は、クローバーとカプコンをブリッジすることで、CapcomのタイトルとCloversが初めて採用しているRe Engineでの経験を活用することです。また、元のoukamiに取り組み、このプロジェクトに貢献しているチームメンバーもいます。

hirabayashi:マシンヘッドの作品は非常に貴重であり、大谷のPS4ポートと、バイオハザード3と4のような後のタイトルを支援しており、すべてREエンジンを使用しています。

okamiの続編のREエンジンを選択するのはなぜですか?それはどのような利点を提供しますか?

[長い一時停止があります。]

hirabayashi:はい。

[誰もが笑います。]

hirabayashi:詳細を説明することなく、REエンジンは、プロジェクトに対するKamiyaの芸術的ビジョンを実現するために不可欠です。

Kamiya: REエンジンはその表現力で有名であり、ファンはゲームからこのレベルの品質を期待しています。

なぜ大国は、最初の商業業績にもかかわらず、カプコンに特別なままであったのですか?

hirabayashi: oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。その年齢にもかかわらず、それは着実に売り続けており、その永続的な魅力を示しています。これらのファンの続編を作成することに取り組んでいます。

Kamiya:当初、私たちは幅広い視聴者に到達することを心配していましたが、時間が経つにつれて、ゲームのレセプションは、特にソーシャルメディアのフィードバックを通じて人気を示しています。ゲーム賞とオンラインでの肯定的な反応は、圧倒的で深く感動的です。

hirabayashi: oukamiの売り上げは一貫しており、ゲームの間では珍しいことであり、そのユニークなステータスを強調しています。

Kamiya:ファンの熱意は重要な原動力でした。 PS2からスイッチまで、大国への愛はファンの商品とエンゲージメントを通して明らかになっています。このサポートがなければ、続編は不可能です。

続編に他の元クローバーのメンバーを巻き込む計画はありますか?最近のプラチナディレクターの集まりで議論がありましたか?

Kamiya:いくつかのオリジナルのoukamiチームメンバーは、マシンヘッドワークスを通じて関与していますが、まだ名前を付けていません。現在のチームは、最新の開発ツールとプラチナからの熟練した個人の追加のおかげで、オリジナルよりも堅牢です。

Kamiya-san、あなたは最初のokamiのより強力なチームを望んでいることに言及しました。続編のためにこれにどのように対処しましたか?

KAMIYA:はい、私はこれについて中村像のチャンネルで話しました。開発は完全にはありませんが、チームを強くすることで成功する可能性が高くなります。私たちはより才能のある個人を歓迎することを受け入れています。

hirabayashi:このプロジェクトに参加するための3つのルートがあります。自由に選択してください。

あなたの誰もが続編の発表を中心に最初のoukamiを再生しましたか?

hirabayashi:最近プレイする時間はありませんでしたが、カットコンテンツを含むアートブックに付属するDVDをレビューしました。

Kamiya:そのDVDについては知りませんでした。

坂田:娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。ゲームの古い形式にもかかわらず、大国のガイダンスシステムは彼女がアクセスできるようにしました。

hirabayashi:私の娘もスイッチバージョンを楽しんで、それを美しく感動的なゲームと見なし、若い聴衆への魅力を強化しました。

元の大物を振り返ると、あなたは何を最も誇りに思っていますか、そしてあなたは続編で何を再現したいですか?

[カミヤが答える方法を検討している間、長い一時停止があります。]

カミヤ:ナガノの私の故郷は、自然への私の愛を反映して、元の大西に影響を与えました。続編は、この精神を継続し、美しさと物語の暗い要素のバランスをとることを目指しています。あらゆる年齢の人々がこのゲームを楽しむことが重要であり、その美しさと物語の深さの両方を評価しています。

少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?

[彼らはすべてコメントすることを拒否した]

最初の大島を作成して以来、ゲーム開発とテクノロジーの変化は続編のアプローチに影響を与えますか?

Sakata:元のoukamiは、PS2のハードウェアに挑戦していた柔らかく手描きのスタイルを目指していました。 RE Engineを含む今日のテクノロジーにより、これらの元のビジョンを達成し、それを上回ることができます。

Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット

9画像 Nintendo Switch 2についてどう思いますか?

hirabayashi: Capcomの観点からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。それは任天堂から来るでしょう。

Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。

元のoukamiで完全には探求されていない続編で探求したい大きなテーマやアイデアを共有できますか?

Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。それは私が生き返らせたいと思っているものです。

hirabayashi:続編は、オリジナルのゲームのストーリーを直接継続しています。

Kamiya:ファンの期待を検討している間、私たちの目標は、ファンが予想している楽しみと興奮を提供するゲームを作成することです。

トレーラーのオオカミがアマテラスであることを確認できますか?

カミヤ:不思議に思う。

[誰もが笑います。]

hirabayashi:はい、それはアマテラスです。

大国の気持ちはどうですか?それは続編で認められますか?

hirabayashi:私たちは大国を楽しんだファンを認識しており、その話に関するフィードバックを知っています。続編は、元の大物から物語を続けます。

オリジナルのコントロールがいくつかに時代遅れに感じるかもしれないと考えると、続編のコントロールシステムにどのように近づいていますか?

Kamiya:私たちはまだ開発の初期段階ですが、元の華の感触を尊重しながら、現代の制御基準を検討します。それは、今日のゲーマーにとって最適なものを見つけることです。

続編はまだ開発の非常に早いですか?

hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。

昨年、ゲームアワードでそれを早めに発表するのはなぜですか?

hirabayashi:私たちは興奮し、このゲームが可能であることを共有したかったのです。

Kamiya:それを発表することで、単なる夢ではなく、それを現実にしました。私たちがこのゲームを作ることはファンにとっての約束です。

開発に時間がかかるので、ファンの焦りを心配していますか?

hirabayashi:私たちは彼らの熱意を理解していますが、私たちは質を犠牲にすることなく彼らの期待に応えるために熱心に働きます。

坂田:私たちは最善を尽くします。

hirabayashi:速度は優先事項ではありません。品質はです。不必要に遅れることはありませんが、急いでいません。

Kamiya:私たちは頭を下げて一生懸命働きます。我慢してください。

ティーザーは、オリジナルのoukamiの終わりにあるビデオに触発され、木が彼女の後ろに跳ね上がって走っていることを示していましたか?

Sakata:直接ではありませんが、元のゲームのビジョンに対するコミットメントを反映しています。

hirabayashi:予告編の音楽は、ファンと共鳴するオリジナルのゲームに触発されました。

Kamiya: Rei Kondohが作曲した歌は、オリジナルの精神を具体化し、続編で続けています。

何があなたに個人的にインスピレーションを与え、他のメディアの面で今何を楽しんでいますか?

Kamiya:私はタカラズカの舞台ショー、特にHANAグループに触発されています。 CGなしでステージングする彼らのユニークなアプローチは、私のゲームのデザインに影響します。

Sakata:私は、Gekidan Shikiによるより小さなステージパフォーマンスを楽しんでおり、ライブの人間の要素を大切にしています。これは、プレイヤーが自分の方法で体験できるゲームを作成するように促します。

hirabayashi:私は映画、特に最新のガンダム映画、ガンダム・グクーウーに触発されています。このような映画の情熱と視点は、私の作品に影響を与えます。

大国の続編の成功はあなたにとってどのように見えますか?

hirabayashi:個人的には、ファンに期待を超えて楽しんでもらいたいです。

Kamiya:ゲームを誇りに思って自分で楽しんでいるなら、それは私にとって成功です。ファンの期待に合わせて目標があります。

Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむときです。マシンヘッドの作業にとって、成功は監督のビジョンを達成しています。

あなたのスタジオの成功は今後10年間でどのように見えますか? Capcomに戻るか、新しいIPSに焦点を当てることを想定していますか?

Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。私たちの目標は数字ではなく、創造的な出力を維持することです。

Kamiya: Cloversは、より志を同じくする個人を集めてプロジェクトで協力することを目指しています。特定のゲームではなく、チームに関するものです。

3人全員が、ファンへの最後のメッセージで閉じる機会を要求しました。

hirabayashi:ご支援ありがとうございます。私たちは続編に一生懸命取り組んでいますが、時間がかかるかもしれませんが、私たちの夢が叶うのを待ってください。

Sakata:このプロジェクトは、大国への私たちの愛によって推進されています。私たちはあなたの期待を満たすために疲れを知らずに働いています。

Kamiya:このプロジェクトは非常に個人的なものですが、あなたのサポートなしでは不可能です。ありがとう、そして私たちが持っているものを楽しみにしています。