"Intervista esclusiva: Capcom, Kamiya e Machine Head su ōkami 2"

Autore : Ellie May 05,2025

Venti anni dopo l'iconica uscita dell'originale ōkami, la venerata dea Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la madre nutriente per tutti noi, sta facendo un ritorno grande e inaspettato. Annunciato durante il gioco dell'anno scorso, un sequel di ōkami è attualmente in fase di sviluppo. Il visionario Hideki Kamiya, dopo essersi separato di recente con Platinum Games, ha stabilito il suo nuovo studio, Clovers e ha preso il mantello come regista. Questo sforzo è supportato da Capcom, proprietario e editore dell'IP, e Machine Head Works, uno studio composto da veterani di Capcom che hanno contribuito a diversi recenti progetti Capcom, tra cui il remake di ōkami HD. Il team dietro questo sequel è una potenza di talento, che fonde nuovi sviluppatori con coloro che hanno riversato i loro cuori nell'originale ōkami, tutti dedicati a far concreto la loro visione.

Nonostante l'eccitazione generata da un teaser sincero e i nomi notevoli coinvolti, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. Le domande indugiano se sarà una continuazione diretta o qualcosa di completamente nuovo, le origini del progetto e persino l'identità del lupo presentato nel trailer. Per far luce su questi misteri, IGN ha recentemente avuto l'opportunità di intervistare figure chiave dietro il progetto: il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di Works di Machine Kiyohiko Sakata, presso il loro quartier generale a Osaka, in Giappone. In una discussione completa di due ore, hanno fornito approfondimenti su ōkami, il sequel, i loro sforzi collaborativi e le filosofie che guidano i rispettivi studi.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN. Ecco le domande e risposte complete dall'intervista, modificate per chiarezza:

IGN: Kamiya-san, hai precedentemente discusso della tua partenza da Platinumgames, citando una divergenza in direzione creativa. Hai detto che volevi creare giochi che solo Hideki Kamiya potrebbe realizzare. Quali credenze fondamentali sullo sviluppo del gioco tieni e in che modo si modellano l'approccio di questi trifogli?

Hideki Kamiya: è una domanda complessa. Nel settembre 2023, dopo 16 anni con Platinum, ho annunciato la mia partenza. La ragione principale era un senso di disallineamento con la direzione dell'azienda, anche se non posso approfondire i dettagli. Quello che posso dire è che la personalità dei creatori di giochi è cruciale e influisce direttamente sull'esperienza dell'utente. Questa convinzione mi ha portato a cercare un ambiente in cui potevo perseguire la mia visione, motivo per cui ho fondato i trifogli dopo aver lasciato il platino. L'idea per i trifogli è emersa dopo la partenza, ispirata alle conversazioni con colleghi e amici, con l'obiettivo di creare un ambiente di sviluppo che si allinea ai miei obiettivi creativi.

Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se qualcuno dovesse giocare senza sapere che l'ho sviluppato, cosa segnalerebbe il mio coinvolgimento?

Kamiya: Definire un "gioco di Hideki Kamiya" non riguarda il marchio apertamente come tale. Il mio obiettivo è quello di creare esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Mi sforzo di offrire un godimento distinto che risuona con i giocatori, assicurando che ogni gioco si distingua attraverso la sua unicità.

Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? La pianta di trifoglio ha un significato speciale per te?

Kamiya: Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove ero orgoglioso di lavorare e volevo portare avanti. Il nome Clover è nato dall'essere la quarta divisione di sviluppo di Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. Inoltre, "Clover" può essere letto come "C-am-am", in cui 'C' sta per la creatività, un valore fondamentale apprezzato dai trifogli. Il nostro logo riflette questo con quattro C, che rappresentano le quattro foglie di un trifoglio.

Sembra che Capcom sia profondamente coinvolto in questo progetto. Una stretta relazione con Capcom faceva sempre parte della tua visione per i trifogli, anche prima che ōkami entrasse in scena?

Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre amato l'IP ōkami e abbiamo voluto continuare la sua storia. Quando Kamiya lasciò il platino, scatenò discussioni sul rilancio di ōkami. Il nostro produttore, Jun Takeuchi, ha condiviso questa visione e i tempi si sono sentiti bene per andare avanti con il progetto.

Come è nata l'idea del sequel di ōkami? Perché ora, e chi è stato determinante nel lanciarlo?

Hirabayashi: Capcom ha cercato a lungo il momento giusto per creare un nuovo ōkami. L'allineamento del personale chiave e delle circostanze ha reso possibile ora. Quando Kamiya lasciò il platino, aprì la porta per questo progetto.

Kamiya: Ho sempre desiderato completare la storia di ōkami. Anche durante il mio periodo a Platinum, ne ho discusso con gli amici, in particolare Takeuchi, su bevande casuali. La mia partenza da Platinum ha offerto l'opportunità di realizzare questo sogno.

Kiyohiko Sakata: come ex membro di Clover Studio, ōkami ha un'immensa importanza per me e i miei colleghi. Il tempismo di questo progetto sembrava perfetto, non solo dal punto di vista aziendale, ma perché tutti gli elementi erano in atto.

Puoi introdurre la testa della macchina e spiegare il suo ruolo nel sequel ōkami?

Sakata: Machine Head Works è una società recentemente stabilita, diramata da M-TWO, che collabora da vicino con Capcom per migliorare la visibilità del nostro gioco. Le nostre radici risalgono alla divisione quattro di Capcom, dove Kamiya e io abbiamo iniziato sotto Mikami. Il nostro ruolo nel sequel ōkami è quello di colmare i trifogli e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con i titoli di Capcom e il motore RE, che Clovers sta adottando per la prima volta. Abbiamo anche membri del team che hanno lavorato all'originale ōkami, contribuendo a questo progetto.

Hirabayashi: Machine Head Works è stato prezioso, avendo assistito con il porto PS4 di ōkami e titoli successivi come Resident Evil 3 e 4, tutti usando il motore RE.

Perché scegliere il motore RE per il sequel ōkami? Quali vantaggi offre?

[C'è una lunga pausa.]

Hirabayashi: Sì.

[Tutti ridono.]

Hirabayashi: Senza entrare nei dettagli, il motore RE è essenziale per realizzare la visione artistica di Kamiya per il progetto.

Kamiya: il motore RE è rinomato per la sua espressività e i fan ora si aspettano questo livello di qualità dai nostri giochi.

Perché ōkami è rimasto speciale per Capcom nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali?

Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante la sua età, continua a vendere costantemente, indicando il suo appello duraturo. Ci impegniamo a creare un sequel per questi fan.

Kamiya: Inizialmente, ci siamo preoccupati di raggiungere un vasto pubblico, ma nel tempo l'accoglienza del gioco, soprattutto attraverso il feedback dei social media, ha mostrato la sua popolarità. Le reazioni positive ai Game Awards e online sono state travolgenti e profondamente commoventi.

HIRABAYASHI: Le vendite di ōkami sono rimaste coerenti, una rarità tra i giochi, evidenziando il suo status unico.

Kamiya: L'entusiasmo dei fan è stato una forza trainante significativa. Dal PS2 a Switch, l'amore per ōkami è stato evidente attraverso la merce e il coinvolgimento dei fan. Senza questo supporto, il sequel non sarebbe possibile.

Ci sono piani per coinvolgere altri ex membri del trifoglio nel sequel? Ci sono state discussioni nel recente incontro dei registi di platino?

Kamiya: Diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine, anche se non li chiameremo ancora. L'attuale team è più robusto dell'originale, grazie ai moderni strumenti di sviluppo e all'aggiunta di individui qualificati da Platinum.

Kamiya-san, hai menzionato il desiderio di una squadra più forte per il primo ōkami. Come hai affrontato questo per il sequel?

Kamiya: Sì, ne ho parlato sul canale di Ikumi Nakamura. Mentre lo sviluppo non va mai perfettamente, avere una squadra più forte aumenta le nostre possibilità di successo. Siamo aperti ad accogliere individui più talentuosi.

Hirabayashi: ci sono tre percorsi per unirsi a questo progetto; Sentiti libero di sceglierne uno.

Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami attorno all'annuncio del sequel?

Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di suonare di recente, ma ho recensito il DVD fornito con gli ArtBooks, che include contenuti tagliati.

Kamiya: Non sapevo di quel DVD.

SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. Nonostante il formato più vecchio del gioco, il sistema di guida di ōkami lo ha reso accessibile.

HIRABAYASHI: Anche a mia figlia ha apprezzato la versione Switch, vedendolo come un gioco bellissimo e stimolante, che ha rafforzato il suo appello al pubblico più giovane.

Guardando indietro all'originale ōkami, di cosa sei più orgoglioso e cosa vuoi replicare nel sequel?

[C'è una lunga pausa mentre Kamiya considera come rispondere.]

Kamiya: La mia città natale a Nagano ha ispirato l'originale ōkami, riflettendo il mio amore per la natura. Il sequel mira a continuare questo spirito, bilanciando la bellezza con gli elementi più oscuri della storia. È importante per le persone di tutte le età godersi questo gioco, apprezzando sia la sua bellezza che la sua profondità narrativa.

Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?

[Hanno rifiutato tutti di commentare]

Da quando ha creato il primo ōkami, quali cambiamenti nello sviluppo e nella tecnologia del gioco influenzeranno l'approccio del sequel?

SAKATA: L'originale ōkami mirava a uno stile morbido e disegnato a mano, che è stato impegnativo con l'hardware di PS2. La tecnologia di oggi, incluso il motore RE, ci consente di raggiungere e superare quelle visioni originali.

Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards

9 immagini Cosa ne pensi del prossimo Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal punto di vista di Capcom; Questo verrebbe da Nintendo.

Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.

Puoi condividere grandi temi o idee che vuoi esplorare nel sequel che non sono stati completamente esplorati nell'originale ōkami?

Kamiya: Ho una visione chiara per i temi e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni. È qualcosa che sono ansioso di dare vita.

Hirabayashi: The Sequel è una continuazione diretta della storia del gioco originale.

Kamiya: Mentre consideriamo le aspettative dei fan, il nostro obiettivo è quello di creare un gioco che preveda i fan del divertimento e dell'eccitazione.

Puoi confermare che il lupo nel trailer è Amaterasu?

Kamiya: Mi chiedo.

[Tutti ridono.]

Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.

Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Sarà riconosciuto nel sequel?

HIRABAYASHI: Riconosciamo i fan a cui è piaciuta ōkamiden e siamo a conoscenza del feedback sulla sua storia. Il sequel continuerà la narrazione dall'originale ōkami.

Come ti stai avvicinando al sistema di controllo per il sequel, considerando che i controlli dell'originale potrebbero sentirsi obsoleti ad alcuni?

Kamiya: Siamo ancora all'inizio dello sviluppo, ma considereremo gli standard di controllo moderni rispettando l'atmosfera originale di ōkami. Si tratta di trovare ciò che funziona meglio per i giocatori di oggi.

Il sequel è ancora molto presto nello sviluppo?

Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.

Perché annunciarlo così presto ai Game Awards l'anno scorso?

Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere che questo gioco è possibile.

Kamiya: L'annuncio lo ha reso reale, non solo un sogno. È una promessa per i fan che faremo questo gioco.

Sei preoccupato per l'impazienza dei fan poiché lo sviluppo richiede tempo?

Hirabayashi: Comprendiamo il loro entusiasmo, ma lavoreremo diligentemente per soddisfare le loro aspettative senza sacrificare la qualità.

SAKATA: Faremo del nostro meglio.

Hirabayashi: la velocità non è la nostra priorità; La qualità è. Non ritarderemo inutilmente ma neanchemo di frenare.

Kamiya: Terremo giù la testa e lavoreremo sodo. Si prega di essere paziente.

Il teaser è stato ispirato dal video alla fine dell'originale ōkami, mostrando Amaterasu che correva con alberi che spuntano dietro di lei?

SAKATA: Non direttamente, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.

Hirabayashi: La musica del trailer è stata ispirata dal gioco originale, risuonando con i fan.

Kamiya: La canzone, composta da Rei Kondoh, incarna lo spirito dell'originale, continuando nel sequel.

Cosa ti ispira personalmente e cosa ti piacciono in questo momento in termini di altri media?

Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo HANA. Il loro approccio unico alla messa in scena senza CG influenza il mio design del gioco.

SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole di Gekidan Shiki, valutando l'elemento umano dal vivo. Questo mi ispira a creare giochi che i giocatori possono sperimentare a modo loro.

Hirabayashi: Sono ispirato ai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux. La passione e la prospettiva in film come questo influenzano il mio lavoro.

Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami?

HIRABAYASHI: Personalmente, voglio che i fan si divertano oltre le loro aspettative.

Kamiya: Se sono orgoglioso del gioco e mi diverto da solo, questo è successo per me. Allineare le aspettative dei fan è l'obiettivo.

SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Per i lavori di macchina, il successo sta raggiungendo la visione del regista.

Che aspetto ha il successo per i tuoi studi nei prossimi 10 anni? Immagina di tornare a Capcom o concentrarti su nuovi IP?

SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Il nostro obiettivo non riguarda i numeri ma il sostegno della nostra produzione creativa.

Kamiya: Clovers mira a raccogliere persone più affini per collaborare a progetti. Non si tratta di giochi specifici ma di squadra.

Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere con un messaggio finale ai fan:

Hirabayashi: Grazie per il tuo supporto. Stiamo lavorando sodo sul sequel e, sebbene possa volerci tempo, per favore aspetta che il nostro sogno si avveri.

SAKATA: Questo progetto è guidato dal nostro amore per ōkami. Stiamo lavorando instancabilmente per soddisfare le tue aspettative.

Kamiya: Questo progetto è profondamente personale, ma non sarebbe possibile senza il tuo supporto. Grazie, e per favore, non vedo l'ora di cosa abbiamo in serbo.