"एक्सक्लूसिव साक्षात्कार: Capcom, Kamiya, और मशीन हेड on kami 2"

लेखक : Ellie May 05,2025

मूल ‘kami की प्रतिष्ठित रिलीज के बीस साल बाद, श्रद्धेय देवी अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और हम सभी के लिए पोषण करने वाली माँ, एक भव्य और अप्रत्याशित वापसी कर रही है। पिछले साल के गेम अवार्ड्स के दौरान घोषणा की गई, ōkami की अगली कड़ी वर्तमान में विकास में है। दूरदर्शी हिदेकी कामिया ने हाल ही में प्लैटिनम गेम्स के साथ तरीके से भाग लिया है, ने अपने नए स्टूडियो, क्लोवर्स की स्थापना की है, और निर्देशक के रूप में मेंटल को लिया है। यह प्रयास CAPCOM, IP के मालिक और प्रकाशक, और मशीन हेड वर्क्स द्वारा समर्थित है, जो CAPCOM के दिग्गजों से बना एक स्टूडियो है, जिन्होंने हाल ही में CAPCOM परियोजनाओं में योगदान दिया है, जिसमें ōkami HD रीमेक भी शामिल है। इस सीक्वल के पीछे की टीम प्रतिभा का एक पावरहाउस है, जो नए डेवलपर्स को उन लोगों के साथ सम्मिश्रण करती है, जिन्होंने अपने दिल को मूल ōkami में डाला, सभी अपनी दृष्टि को लाने के लिए समर्पित हैं।

हार्दिक टीज़र और शामिल उल्लेखनीय नामों द्वारा उत्पन्न उत्साह के बावजूद, अगली कड़ी के बारे में विवरण विरल बने हुए हैं। सवाल इस बारे में बात करते हैं कि क्या यह एक प्रत्यक्ष निरंतरता होगी या कुछ पूरी तरह से नया, परियोजना की उत्पत्ति, और यहां तक ​​कि ट्रेलर में चित्रित भेड़िया की पहचान भी। इन रहस्यों पर प्रकाश डालने के लिए, IGN को हाल ही में परियोजना के पीछे प्रमुख आंकड़ों का साक्षात्कार करने का अवसर मिला: निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स निर्माता कियोहिको सकटा, ओसाका, जापान में अपने मुख्यालय में। एक व्यापक दो घंटे की चर्चा में, उन्होंने ōkami, सीक्वल, उनके सहयोगी प्रयासों और अपने संबंधित स्टूडियो को चलाने वाले दर्शन में अंतर्दृष्टि प्रदान की।

LR: कियोहिको साकाता, हिदेकी कामिया, योशियाकी हिरबायाशी। छवि क्रेडिट: इग्ना। यहाँ साक्षात्कार से पूर्ण प्रश्नोत्तर है, स्पष्टता के लिए संपादित:

IGN: कामिया-सान, आपने पहले रचनात्मक दिशा में एक विचलन का हवाला देते हुए, प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान पर चर्चा की है। आपने उन खेलों को बनाने के लिए उल्लेख किया है जो केवल हिदेकी कामिया बना सकते हैं। खेल के विकास के बारे में आप क्या मुख्य मान्यताओं को पकड़ते हैं, और ये आकार के क्लोवर्स के दृष्टिकोण को कैसे करते हैं?

हिदेकी कामिया: यह एक जटिल प्रश्न है। सितंबर 2023 में, प्लैटिनम के साथ 16 साल बाद, मैंने अपने प्रस्थान की घोषणा की। प्राथमिक कारण कंपनी की दिशा के साथ गलतफहमी की भावना थी, हालांकि मैं बारीकियों में तल्लीन नहीं कर सकता। मैं जो कह सकता हूं वह यह है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व महत्वपूर्ण है और सीधे उपयोगकर्ता के अनुभव को प्रभावित करता है। इस विश्वास ने मुझे एक ऐसे वातावरण की तलाश की जहां मैं अपनी दृष्टि का पीछा कर सकता था, यही वजह है कि मैंने प्लैटिनम छोड़ने के बाद क्लोवर की स्थापना की। क्लोवर्स के लिए विचार पोस्ट-डिपार्टमेंट के रूप में उभरा, सहकर्मियों और दोस्तों के साथ बातचीत से प्रेरित होकर, एक विकास सेटिंग बनाने का लक्ष्य है जो मेरे रचनात्मक लक्ष्यों के साथ संरेखित करता है।

क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर कोई यह जानने के बिना एक गेम खेलता है कि मैंने इसे विकसित किया है, तो मेरी भागीदारी का क्या संकेत होगा?

कामिया: एक 'हिडकी कामिया गेम' को परिभाषित करना इस तरह से ब्रांडिंग के बारे में नहीं है। मेरा ध्यान उन अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने पर है जो खिलाड़ियों ने पहले सामना नहीं किया है। मैं एक अलग आनंद देने का प्रयास करता हूं जो गेमर्स के साथ प्रतिध्वनित होता है, यह सुनिश्चित करता है कि प्रत्येक गेम अपनी विशिष्टता के माध्यम से खड़ा हो।

क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या क्लोवर प्लांट का आपके लिए विशेष महत्व है?

कामिया: क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत को जारी रखा है, जहां मुझे काम करने पर गर्व था और आगे ले जाना चाहता था। क्लोवर नाम CAPCOM में चौथा विकास प्रभाग होने से उत्पन्न हुआ, जो चार-पत्ती वाले तिपतिया घास का प्रतीक था। इसके अतिरिक्त, 'क्लोवर' को 'सी-लोवर' के रूप में पढ़ा जा सकता है, जहां 'सी' रचनात्मकता के लिए खड़ा है, जो क्लोवर्स में एक मुख्य मूल्य है। हमारा लोगो चार 'सी के साथ इसे दर्शाता है, एक तिपतिया घास के चार पत्तों का प्रतिनिधित्व करता है।

ऐसा लगता है कि Capcom इस परियोजना में गहराई से शामिल है। क्या Capcom के साथ एक करीबी रिश्ता हमेशा क्लोवर के लिए आपकी दृष्टि का हिस्सा था, इससे पहले कि inkami तस्वीर में आया था?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हमने हमेशा ip kami IP को पोषित किया है और अपनी कहानी जारी रखना चाहते हैं। जब कामिया ने प्लैटिनम छोड़ दिया, तो इसने ōkami को पुनर्जीवित करने के बारे में चर्चा की। हमारे निर्माता, जून टेकुची ने इस दृष्टि को साझा किया, और समय को परियोजना के साथ आगे बढ़ने के लिए सही लगा।

Ōkami सीक्वल के लिए विचार कैसे आया? अब क्यों, और इसे पिच करने में कौन महत्वपूर्ण था?

Hirabayashi: Capcom ने लंबे समय से एक नया ōkami बनाने के लिए सही क्षण मांगा है। प्रमुख कर्मियों और परिस्थितियों के संरेखण ने अब इसे संभव बना दिया। जब कामिया ने प्लैटिनम छोड़ दिया, तो इसने इस परियोजना के लिए दरवाजा खोला।

कामिया: मैं हमेशा ōkami की कहानी को पूरा करना चाहता था। प्लैटिनम में अपने समय के दौरान भी, मैंने दोस्तों, विशेष रूप से टेकुची के साथ, आकस्मिक पेय पर इस पर इस पर चर्चा की। प्लैटिनम से मेरे प्रस्थान ने इस सपने को साकार करने का अवसर प्रदान किया।

Kiyohiko Sakata: एक पूर्व क्लोवर स्टूडियो सदस्य के रूप में, ōkami मेरे और मेरे सहयोगियों के लिए बहुत महत्व रखता है। इस परियोजना का समय सही लगा, न केवल एक व्यावसायिक दृष्टिकोण से, बल्कि इसलिए कि सभी तत्व जगह में थे।

क्या आप मशीन हेड वर्क्स का परिचय दे सकते हैं और inkami सीक्वल में अपनी भूमिका समझा सकते हैं?

SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में स्थापित कंपनी है, जो M-TWO से शाखा है, जो हमारे खेल की दृश्यता को बढ़ाने के लिए Capcom के साथ बारीकी से सहयोग करती है। हमारी जड़ें कैपकॉम के डिवीजन फोर में वापस आ जाती हैं, जहां कामिया और मैंने मिकामी के तहत शुरुआत की। Cami सीक्वल में हमारी भूमिका Capcom के शीर्षक और RE इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हुए क्लोवर और Capcom को पाटने के लिए है, जिसे क्लोवर पहली बार अपना रहे हैं। हमारे पास टीम के सदस्य भी हैं, जिन्होंने इस परियोजना में योगदान करते हुए मूल ōkami पर काम किया।

Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स अमूल्य किया गया है, जिसमें PS4 पोर्ट ऑफ andkami और बाद में रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे शीर्षक के साथ सहायता मिली है, सभी आरई इंजन का उपयोग करते हैं।

Ōkami सीक्वल के लिए RE इंजन क्यों चुनें? यह क्या फायदे प्रदान करता है?

[एक लंबा विराम है।]

हिरबायशी: हाँ।

[हर कोई हंसता है।]

Hirabayashi: विवरण में जाने के बिना, परियोजना के लिए कामिया की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए पुनः इंजन आवश्यक है।

कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यक्ति के लिए प्रसिद्ध है, और प्रशंसकों को अब हमारे खेलों से गुणवत्ता के इस स्तर की उम्मीद है।

अपने शुरुआती वाणिज्यिक प्रदर्शन के बावजूद Cami Capcom के लिए विशेष क्यों रहा है?

Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के समुदाय के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। अपनी उम्र के बावजूद, यह लगातार बेचना जारी रखता है, इसकी स्थायी अपील का संकेत देता है। हम इन प्रशंसकों के लिए एक अगली कड़ी बनाने के लिए प्रतिबद्ध हैं।

कामिया: शुरू में, हम एक व्यापक दर्शकों तक पहुंचने के बारे में चिंतित थे, लेकिन समय के साथ, खेल का स्वागत, विशेष रूप से सोशल मीडिया प्रतिक्रिया के माध्यम से, इसकी लोकप्रियता दिखाई गई है। गेम अवार्ड्स और ऑनलाइन में सकारात्मक प्रतिक्रियाएं भारी और गहरी चलती रही हैं।

Hirabayashi: ōkami की बिक्री लगातार बनी हुई है, खेलों के बीच एक दुर्लभता, इसकी अनूठी स्थिति को उजागर करती है।

कामिया: प्रशंसकों का उत्साह एक महत्वपूर्ण प्रेरक शक्ति रहा है। PS2 से स्विच तक, ōkami के लिए प्यार प्रशंसक माल और सगाई के माध्यम से स्पष्ट किया गया है। इस समर्थन के बिना, अगली कड़ी संभव नहीं होगी।

क्या अगली कड़ी में अन्य पूर्व क्लोवर सदस्यों को शामिल करने की योजना है? क्या हाल के प्लैटिनम निर्देशकों की सभा में चर्चा हुई थी?

कामिया: कई मूल ōkami टीम के सदस्य मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं, हालांकि हम उन्हें अभी तक नाम नहीं देंगे। वर्तमान टीम मूल की तुलना में अधिक मजबूत है, आधुनिक विकास उपकरणों के लिए धन्यवाद और प्लैटिनम से कुशल व्यक्तियों के अलावा।

कामिया-सान, आपने पहले ōkami के लिए एक मजबूत टीम के लिए कामना का उल्लेख किया। आपने सीक्वल के लिए इसे कैसे संबोधित किया है?

कामिया: हां, मैंने इस बारे में इकुमी नाकामुरा के चैनल पर बात की है। जबकि विकास कभी भी पूरी तरह से नहीं होता है, एक मजबूत टीम होने से हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है। हम अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों का स्वागत करने के लिए खुले हैं।

हिरबायशी: इस परियोजना में शामिल होने के लिए तीन मार्ग हैं; एक चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।

क्या आप में से किसी ने सीक्वल की घोषणा के आसपास पहले ōkami को फिर से दोहराया था?

Hirabayashi: मेरे पास हाल ही में खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आने वाली डीवीडी की समीक्षा की, जिसमें कट कंटेंट शामिल है।

कामिया: मुझे उस डीवीडी के बारे में नहीं पता था।

SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। खेल के पुराने प्रारूप के बावजूद, ōkami के मार्गदर्शन प्रणाली ने उसे उसके लिए सुलभ बना दिया।

Hirabayashi: मेरी बेटी ने स्विच संस्करण का भी आनंद लिया, इसे एक सुंदर, प्रेरणादायक खेल के रूप में देखते हुए, जिसने युवा दर्शकों के लिए अपनी अपील को मजबूत किया।

मूल ōkami पर वापस देखते हुए, आपको सबसे अधिक गर्व है, और आप अगली कड़ी में क्या दोहराना चाहते हैं?

[एक लंबा विराम है जबकि कामिया का जवाब देना है।]

कामिया: नागानो में मेरे गृहनगर ने मूल ōkami को प्रेरित किया, जो प्रकृति के लिए मेरे प्यार को दर्शाता है। सीक्वल का उद्देश्य इस भावना को जारी रखना है, कहानी के गहरे तत्वों के साथ सुंदरता को संतुलित करना। सभी उम्र के लोगों के लिए इस खेल का आनंद लेना महत्वपूर्ण है, इसकी सुंदरता और कथा गहराई दोनों की सराहना करते हैं।

मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?

[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]

पहले ‘kami बनाने के बाद से, खेल के विकास और प्रौद्योगिकी में क्या बदलाव से अगली कड़ी के दृष्टिकोण को प्रभावित किया जाएगा?

SAKATA: मूल ōkami का उद्देश्य एक नरम, हाथ से तैयार शैली के लिए था, जो PS2 के हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आरई इंजन सहित आज की तकनीक, हमें उन मूल विज़न को प्राप्त करने और पार करने की अनुमति देती है।

ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट

9 चित्र आगामी निनटेंडो स्विच 2 पर आपके क्या विचार हैं?

Hirabayashi: हम Capcom के परिप्रेक्ष्य से निंटेंडो स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते; यह निंटेंडो से आएगा।

कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।

क्या आप किसी भी बड़े विषय या विचारों को साझा कर सकते हैं जिसे आप सीक्वल में तलाशना चाहते हैं जो मूल ōkami में पूरी तरह से पता नहीं लगाया गया था?

कामिया: मेरे पास सीक्वल के विषयों और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। यह कुछ ऐसा है जिसे मैं जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।

हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल की कहानी का सीधा निरंतरता है।

कामिया: जबकि हम प्रशंसक अपेक्षाओं पर विचार करते हैं, हमारा लक्ष्य एक ऐसा खेल बनाना है जो मजेदार और उत्साह प्रशंसकों को प्रत्याशित करता है।

क्या आप इस बात की पुष्टि कर सकते हैं कि ट्रेलर में भेड़िया अमातसु है?

कामिया: मुझे आश्चर्य है।

[हर कोई हंसता है।]

हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।

Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या इसे अगली कड़ी में स्वीकार किया जाएगा?

Hirabayashi: हम उन प्रशंसकों को पहचानते हैं जिन्होंने idkamiden का आनंद लिया था, और हम इसकी कहानी के बारे में प्रतिक्रिया के बारे में जानते हैं। अगली कड़ी मूल ōkami से कथा जारी रखेगी।

आप अगली कड़ी के लिए नियंत्रण प्रणाली के पास कैसे पहुंच रहे हैं, मूल के नियंत्रणों को देखते हुए कुछ के लिए पुराना महसूस हो सकता है?

कामिया: हम अभी भी विकास में जल्दी हैं, लेकिन हम मूल ōkami की भावना का सम्मान करते हुए आधुनिक नियंत्रण मानकों पर विचार करेंगे। यह खोजने के बारे में है कि आज के गेमर्स के लिए सबसे अच्छा क्या काम करता है।

क्या अगली कड़ी अभी भी विकास में बहुत जल्दी है?

Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।

पिछले साल गेम अवार्ड्स में इतनी जल्दी क्यों घोषणा की?

Hirabayashi: हम उत्साहित थे और यह साझा करना चाहते थे कि यह खेल संभव है।

कामिया: यह घोषणा करते हुए कि यह वास्तविक था, न कि केवल एक सपना। यह प्रशंसकों के लिए एक वादा है कि हम यह खेल बनाएंगे।

क्या आप प्रशंसकों की अधीरता के बारे में चिंतित हैं क्योंकि विकास में समय लगता है?

हिरबायशी: हम उनकी उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम गुणवत्ता का त्याग किए बिना उनकी अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए लगन से काम करेंगे।

SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।

हिरबायशी: गति हमारी प्राथमिकता नहीं है; गुणवत्ता है। हम अनावश्यक रूप से देरी नहीं करेंगे, लेकिन या तो जल्दी नहीं करेंगे।

कामिया: हम अपने सिर को नीचे रखेंगे और कड़ी मेहनत करेंगे। कृपया धैर्य रखें।

क्या टीज़र मूल ōkami के अंत में वीडियो से प्रेरित था, जिसमें दिखाया गया था कि अमातसू उसके पीछे से निकलते हुए पेड़ों के साथ चल रहा था?

सकटा: सीधे नहीं, लेकिन यह मूल खेल की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।

हिरबायशी: ट्रेलर का संगीत मूल खेल से प्रेरित था, प्रशंसकों के साथ गूंज रहा था।

कामिया: री कोंडो द्वारा रचित गीत, सीक्वल में जारी, मूल की भावना का प्रतीक है।

आपको व्यक्तिगत रूप से क्या प्रेरित करता है, और अन्य मीडिया के संदर्भ में अभी आप क्या आनंद ले रहे हैं?

कामिया: मैं ताकराज़ुका स्टेज शो, विशेष रूप से हाना समूह से प्रेरित हूं। सीजी के बिना मंचन के लिए उनका अनूठा दृष्टिकोण मेरे खेल डिजाइन को प्रभावित करता है।

SAKATA: मैं Gekidan Shiki द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं, लाइव, मानव तत्व का मूल्यांकन करता हूं। यह मुझे ऐसे गेम बनाने के लिए प्रेरित करता है जो खिलाड़ी अपने तरीके से अनुभव कर सकते हैं।

Hirabayashi: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux। इस तरह की फिल्मों में जुनून और परिप्रेक्ष्य मेरे काम को प्रभावित करते हैं।

Ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?

Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक उनकी अपेक्षाओं से परे इसका आनंद लें।

कामिया: अगर मुझे खेल पर गर्व है और खुद इसका आनंद लें, तो यह मेरे लिए सफलता है। प्रशंसक अपेक्षाओं के साथ संरेखित करना लक्ष्य है।

साकाता: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के लिए, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।

अगले 10 वर्षों में आपके स्टूडियो के लिए सफलता क्या दिखती है? क्या आप Capcom पर लौटने या नए IPS पर ध्यान केंद्रित करने की कल्पना करते हैं?

SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। हमारा लक्ष्य संख्याओं के बारे में नहीं है, लेकिन हमारे रचनात्मक आउटपुट को बनाए रखने के बारे में है।

कामिया: क्लोवर का उद्देश्य परियोजनाओं पर सहयोग करने के लिए अधिक समान विचारधारा वाले व्यक्तियों को इकट्ठा करना है। यह विशिष्ट खेलों के बारे में नहीं बल्कि टीम के बारे में है।

तीनों ने प्रशंसकों को अंतिम संदेश के साथ बंद करने का अवसर का अनुरोध किया:

Hirabayashi: आपके समर्थन के लिए धन्यवाद। हम सीक्वल पर कड़ी मेहनत कर रहे हैं, और हालांकि इसमें समय लग सकता है, कृपया हमारे सपने के सच होने की प्रतीक्षा करें।

साकाता: यह परियोजना ōkami के लिए हमारे प्यार से प्रेरित है। हम आपकी अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए अथक प्रयास कर रहे हैं।

कामिया: यह परियोजना गहराई से व्यक्तिगत है, लेकिन यह आपके समर्थन के बिना संभव नहीं होगा। धन्यवाद, और कृपया आगे देखें कि हमारे पास क्या है।