"Interview exclusive: Capcom, Kamiya et Machine Head sur ōkami 2"

Auteur : Ellie May 05,2025

Vingt ans après la libération emblématique du ōkami original, la vénérée déesse Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bon et la mère nourricière pour nous tous, fait un retour grand et inattendu. Annoncé lors des Game Awards de l'année dernière, une suite de ōkami est actuellement en développement. Le visionnaire Hideki Kamiya, après s'être récemment séparé des jeux Platinum, a créé son nouveau studio, Clovers, et a pris le manteau en tant que réalisateur. Cette entreprise est soutenue par Capcom, le propriétaire et éditeur de l'IP, et Machine Head Works, un studio composé de vétérans de Capcom qui ont contribué à plusieurs projets récents de Capcom, notamment le remake ōkami HD. L'équipe derrière cette suite est une centrale de talents, mélangeant de nouveaux développeurs avec ceux qui ont versé leur cœur dans le ōkami d'origine, tous dédiés à la conclusion de leur vision.

Malgré l'excitation générée par un teaser sincère et les noms notables impliqués, les détails sur la suite restent clairsemés. Les questions persistent sur le fait que ce sera une continuation directe ou quelque chose de complètement nouveau, les origines du projet, et même l'identité du loup présentée dans la bande-annonce. Pour faire la lumière sur ces mystères, IGN a récemment eu l'occasion d'interviewer des personnages clés derrière le projet: le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Machine Kiyohiko Sakata, à leur siège social à Osaka, au Japon. Dans une discussion complète de deux heures, ils ont fourni des informations sur ōkami, la suite, leurs efforts de collaboration et les philosophies qui conduisent leurs studios respectifs.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN. Voici le Q&R complet de l'interview, édité pour plus de clarté:

IGN: Kamiya-san, vous avez précédemment discuté de votre départ de Platinumgames, citant une divergence dans la direction créative. Vous avez mentionné vouloir créer des jeux que seul Hideki Kamiya pourrait faire. Quelles croyances fondamentales sur le développement de jeux tiennent-vous et comment ces élogements façonnent-ils l'approche?

Hideki Kamiya: C'est une question complexe. En septembre 2023, après 16 ans avec Platinum, j'ai annoncé mon départ. La raison principale était un sentiment de désalignement avec la direction de l'entreprise, bien que je ne puisse pas me plonger dans des détails. Ce que je peux dire, c'est que la personnalité des créateurs de jeux est cruciale et a un impact direct sur l'expérience de l'utilisateur. Cette croyance m'a amené à rechercher un environnement où je pouvais poursuivre ma vision, c'est pourquoi j'ai fondé des trèfles après avoir quitté le platine. L'idée des trèfles a émergé après le département, inspirée des conversations avec des collègues et des amis, visant à créer un cadre de développement qui s'aligne sur mes objectifs créatifs.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si quelqu'un devait jouer à un jeu sans savoir que je l'ai développé, qu'est-ce qui signalerait mon implication?

KAMIYA: Définir un «jeu Hideki Kamiya» ne le marque pas en tant que tel. Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques que les joueurs n'ont pas rencontrées auparavant. Je m'efforce de livrer un plaisir distinct qui résonne avec les joueurs, garantissant que chaque jeu se démarque par son caractère unique.

Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? L'usine de trèfle a-t-elle une signification particulière pour vous?

Kamiya: Clovers continue l'héritage de Clover Studio, où j'étais fier de travailler et je voulais avancer. Le nom de trèfle provenait d'être la quatrième division de développement à Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. De plus, «Clover» peut être lu comme «C-Lover», où «C» signifie Créativité, une valeur fondamentale chéries chez Clovers. Notre logo reflète cela avec quatre 'C, représentant les quatre feuilles d'un trèfle.

Il semble que Capcom soit profondément impliqué dans ce projet. Une relation étroite avec Capcom faisait-elle toujours partie de votre vision des trèfles, avant même que ōkami ne prenne la photo?

Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours chéri le ōkami IP et voulions continuer son histoire. Lorsque Kamiya a quitté le platine, cela a déclenché des discussions sur la relance de ōkami. Notre producteur, Jun Takeuchi, a partagé cette vision, et le timing se sentait juste d'avancer avec le projet.

Comment est née l'idée de la suite ōkami? Pourquoi maintenant, et qui a joué un rôle déterminant pour le lancer?

Hirabayashi: Capcom a longtemps cherché le bon moment pour créer un nouveau ōkami. L'alignement du personnel et des circonstances clés a permis de le faire maintenant. Lorsque Kamiya a quitté le platine, il a ouvert la porte à ce projet.

Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire de ōkami. Même pendant mon séjour à Platinum, j'en ai discuté avec des amis, en particulier Takeuchi, sur des boissons décontractées. Mon départ de Platinum a permis de réaliser ce rêve.

Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre du studio Clover, ōkami a une immense importance pour moi et mes collègues. Le timing de ce projet était parfait, pas seulement du point de vue de l'entreprise, mais parce que tous les éléments étaient en place.

Pouvez-vous introduire des travaux de tête de machine et expliquer son rôle dans la suite ōkami?

SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, se succant à M-TWO, qui collabore étroitement avec Capcom pour améliorer la visibilité de notre jeu. Nos racines remontent à la division quatre de Capcom, où Kamiya et moi avons commencé sous Mikami. Notre rôle dans la suite ōkami est de rejeter les trèfles et Capcom, en tirant parti de notre expérience avec les titres de Capcom et le moteur RE, que les boucles adoptent pour la première fois. Nous avons également des membres de l'équipe qui ont travaillé sur le ōkami d'origine, contribuant à ce projet.

Hirabayashi: Machine Head Works a été inestimable, ayant aidé avec le port PS4 de ōkami et des titres ultérieurs comme Resident Evil 3 et 4, tous utilisant le moteur RE.

Pourquoi choisir le moteur RE pour la suite ōkami? Quels avantages offrent-il?

[Il y a une longue pause.]

Hirabayashi: Oui.

[Tout le monde rit.]

Hirabayashi: Sans entrer dans les détails, le moteur RE est essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya pour le projet.

Kamiya: Le moteur RE est réputé pour son expressivité, et les fans s'attendent maintenant à ce niveau de qualité de nos jeux.

Pourquoi ōkami est-il resté spécial pour Capcom malgré ses performances commerciales initiales?

Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Malgré son âge, il continue de se vendre régulièrement, indiquant son attrait durable. Nous nous engageons à créer une suite pour ces fans.

KAMIYA: Au début, nous craignons d'atteindre un large public, mais au fil du temps, la réception du jeu, en particulier grâce aux commentaires des médias sociaux, a montré sa popularité. Les réactions positives des Game Awards et en ligne ont été écrasantes et profondément émouvantes.

Hirabayashi: Les ventes de ōkami sont restées cohérentes, une rareté parmi les jeux, mettant en évidence son statut unique.

Kamiya: L'enthousiasme des fans a été une force motrice importante. De la PS2 à l'interrupteur, l'amour de ōkami a été évident à travers les marchandises et l'engagement des fans. Sans ce support, la suite ne serait pas possible.

Est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres de Clover dans la suite? Y a-t-il eu des discussions lors du récent rassemblement des réalisateurs de Platinum?

Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers les œuvres de la tête de la machine, bien que nous ne les nommions pas encore. L'équipe actuelle est plus robuste que l'original, grâce aux outils de développement modernes et à l'ajout de personnes qualifiées de Platinum.

Kamiya-san, vous avez mentionné avoir souhaité une équipe plus forte pour le premier ōkami. Comment avez-vous abordé cela pour la suite?

Kamiya: Oui, j'ai parlé de cela sur la chaîne d'Ikumi Nakamura. Bien que le développement ne se passe jamais parfaitement, avoir une équipe plus forte augmente nos chances de succès. Nous sommes prêts à accueillir des individus plus talentueux.

Hirabayashi: Il y a trois itinéraires pour rejoindre ce projet; N'hésitez pas à en choisir un.

L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami autour de l'annonce de la suite?

Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de jouer récemment, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui comprend du contenu Cut.

Kamiya: Je ne connaissais pas ce DVD.

SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Malgré le format plus ancien du jeu, le système d'orientation d'ōkami l'a rendu accessible.

Hirabayashi: Ma fille a également apprécié la version Switch, la voyant comme un beau jeu inspirant, ce qui a renforcé son attrait au public plus jeune.

En regardant en arrière sur le ōkami original, de quoi êtes-vous le plus fier et que voulez-vous reproduire dans la suite?

[Il y a une longue pause pendant que Kamiya considère comment répondre.]

Kamiya: Ma ville natale de Nagano a inspiré le ōkami original, reflétant mon amour pour la nature. La suite vise à continuer cet esprit, équilibrant la beauté avec les éléments les plus sombres de l'histoire. Il est important pour les personnes de tous âges de profiter de ce jeu, appréciant à la fois sa beauté et sa profondeur narrative.

J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?

[Ils ont tous refusé de commenter]

Depuis la création du premier ōkami, quels changements dans le développement et la technologie de jeu influenceront l'approche de la suite?

Sakata: Le ōkami d'origine visait un style doux et dessiné à la main, ce qui était difficile avec le matériel de la PS2. La technologie d'aujourd'hui, y compris le moteur RE, nous permet de réaliser et de dépasser ces visions originales.

Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards

9 images Que pensez-vous du prochain Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du point de vue de Capcom; Cela viendrait de Nintendo.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.

Pouvez-vous partager de grands thèmes ou idées que vous souhaitez explorer dans la suite qui n'étaient pas pleinement explorées dans le ōkami original?

Kamiya: J'ai une vision claire des thèmes et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années. C'est quelque chose que je suis impatient de donner vie.

Hirabayashi: La suite est une continuation directe de l'histoire du jeu original.

Kamiya: Bien que nous considérons les attentes des fans, notre objectif est de créer un jeu qui offre le plaisir et l'excitation que les fans prévoient.

Pouvez-vous confirmer que le loup dans la bande-annonce est Amaterasu?

Kamiya: Je me demande.

[Tout le monde rit.]

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Sera-t-il reconnu dans la suite?

Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans qui aimaient ōkamiden, et nous sommes conscients des commentaires concernant son histoire. La suite continuera le récit de l'ōkami original.

Comment approchez-vous du système de contrôle de la suite, étant donné que les commandes de l'original peuvent se sentir dépassées à certains?

Kamiya: Nous sommes encore en début de développement, mais nous considérerons les normes de contrôle modernes tout en respectant la sensation d'origine de ōkami. Il s'agit de trouver ce qui fonctionne le mieux pour les joueurs d'aujourd'hui.

La suite est-elle encore très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.

Pourquoi l'annoncer si tôt aux Game Awards l'année dernière?

Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager que ce jeu est possible.

KAMIYA: L'annoncer que cela l'a rendu réel, pas seulement un rêve. C'est une promesse aux fans que nous ferons ce jeu.

Êtes-vous préoccupé par l'impatience des fans car le développement prend du temps?

Hirabayashi: Nous comprenons leur empressement, mais nous travaillerons avec diligence pour répondre à leurs attentes sans sacrifier la qualité.

Sakata: Nous ferons de notre mieux.

Hirabayashi: la vitesse n'est pas notre priorité; La qualité est. Nous ne retarderons pas inutilement mais ne se précipiterons pas non plus.

Kamiya: Nous allons garder la tête baissée et travailler dur. Soyez patient.

Le teaser a-t-il été inspiré par la vidéo à la fin du ōkami original, montrant Amaterasu coulant avec des arbres jaillissant derrière elle?

Sakata: Pas directement, mais cela reflète notre engagement envers la vision du jeu original.

Hirabayashi: La musique de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, résonnant avec les fans.

Kamiya: La chanson, composée par Rei Kondoh, incarne l'esprit de l'original, en continu dans la suite.

Qu'est-ce qui vous inspire personnellement, et qu'est-ce que vous appréciez en ce moment en termes d'autres médias?

Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leur approche unique de la mise en scène sans CG influence ma conception de jeu.

Sakata: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki, valorisant l'élément humain en direct. Cela m'inspire à créer des jeux que les joueurs peuvent vivre à leur manière.

Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux. La passion et la perspective dans des films comme celui-ci influencent mon travail.

À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous?

Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans l'apprécient au-delà de leurs attentes.

Kamiya: Si je suis fier du jeu et que je l'apprécie moi-même, c'est le succès pour moi. L'alignement des attentes des fans est l'objectif.

SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Pour les travaux de tête de machine, le succès réalise la vision du réalisateur.

À quoi ressemble le succès de vos studios au cours des 10 prochaines années? Envisagez-vous de revenir à Capcom ou de vous concentrer sur de nouveaux IP?

SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. Notre objectif n'est pas une question de chiffres mais de maintenir notre production créative.

Kamiya: Clovers vise à rassembler des personnes plus partageant les mêmes idées aux projets. Il ne s'agit pas de jeux spécifiques mais de l'équipe.

Tous les trois ont demandé l'occasion de fermer avec un message final aux fans:

Hirabayashi: Merci pour votre soutien. Nous travaillons dur sur la suite, et bien que cela puisse prendre du temps, veuillez attendre que notre rêve se réalise.

Sakata: Ce projet est motivé par notre amour pour ōkami. Nous travaillons sans relâche pour répondre à vos attentes.

Kamiya: Ce projet est profondément personnel, mais il ne serait pas possible sans votre soutien. Merci et veuillez attendre ce que nous avons en magasin.