"Entrevista exclusiva: Capcom, Kamiya y Machine Head on ōkami 2"
Veinte años después del lanzamiento icónico del ōkami original, la venerada diosa Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y la madre enriquecedora para todos nosotros, está haciendo un regreso grandioso e inesperado. Anunciado durante los Premios del Juego del año pasado, una secuela de ōkami está actualmente en desarrollo. El visionario Hideki Kamiya, habiéndose separado recientemente con los juegos de platino, ha establecido su nuevo estudio, tréboles, y ha asumido el manto como director. Este esfuerzo es compatible con Capcom, propietario y editor de la IP, y Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom que han contribuido a varios proyectos recientes de Capcom, incluida la nueva versión de ōkami HD. El equipo detrás de esta secuela es una potencia de talento, que combina nuevos desarrolladores con aquellos que vertieron sus corazones en el ōkami original, todos dedicados a llevar su visión a buen término.
A pesar de la emoción generada por un teaser sincero y los nombres notables involucrados, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. Las preguntas persisten si será una continuación directa o algo completamente nuevo, los orígenes del proyecto e incluso la identidad del lobo aparecido en el trailer. Para arrojar luz sobre estos misterios, IGN recientemente tuvo la oportunidad de entrevistar figuras clave detrás del proyecto: el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata, en su sede en Osaka, Japón. En una discusión integral de dos horas, proporcionaron información sobre ōkami, la secuela, sus esfuerzos de colaboración y las filosofías que impulsan sus respectivos estudios.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN. Aquí están las preguntas y respuestas completas de la entrevista, editado para mayor claridad:
IGN: Kamiya-san, ha discutido previamente su desviación de PlatinumGames, citando una divergencia en dirección creativa. Mencionaste querer crear juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias básicas sobre el desarrollo del juego tienes y cómo se enfocan estos tréboles?
Hideki Kamiya: Es una pregunta compleja. En septiembre de 2023, después de 16 años con Platinum, anuncié mi partida. La razón principal fue una sensación de desalineación con la dirección de la compañía, aunque no puedo profundizar en detalles. Lo que puedo decir es que la personalidad de los creadores de juegos es crucial y afecta directamente la experiencia del usuario. Esta creencia me llevó a buscar un entorno donde pudiera seguir mi visión, por lo que fundé Clovers después de dejar platino. La idea de los tréboles surgió después de la particular, inspirada en conversaciones con colegas y amigos, con el objetivo de crear un entorno de desarrollo que se alinee con mis objetivos creativos.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si alguien jugara un juego sin saber que lo desarrollé, ¿qué indicaría mi participación?
Kamiya: Definir un 'juego de Hideki Kamiya' no se trata de marcarlo abiertamente como tal. Mi enfoque es crear experiencias únicas que los jugadores no han encontrado antes. Me esfuerzo por ofrecer un disfrute distinto que resuena con los jugadores, asegurando que cada juego se destaque a través de su singularidad.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿La planta de Clover tiene un significado especial para usted?
Kamiya: Clovers continúa el legado de Clover Studio, donde estaba orgulloso de trabajar y quería continuar. El nombre Clover se originó de ser la cuarta división de desarrollo en Capcom, simbolizada por el trébol de cuatro hojas. Además, 'Clover' se puede leer como 'amante C', donde 'C' significa creatividad, un valor central apreciado en los tréboles. Nuestro logotipo refleja esto con cuatro 'C, que representan las cuatro hojas de un trébol.
Parece que Capcom está profundamente involucrado en este proyecto. ¿Fue una relación cercana con Capcom siempre parte de su visión para los tréboles, incluso antes de que ōkami entrara en escena?
Yoshiaki Hirabayashi: Desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos apreciado la IP ōkami y queríamos continuar su historia. Cuando Kamiya dejó platino, provocó discusiones sobre revivir ōkami. Nuestro productor, Jun Takeuchi, compartió esta visión, y el momento se sintió correcto para avanzar con el proyecto.
¿Cómo surgió la idea de la secuela ōkami? ¿Por qué ahora, y quién fue fundamental para lanzarlo?
Hirabayashi: Capcom ha buscado durante mucho tiempo el momento adecuado para crear un nuevo ōkami. La alineación del personal clave y las circunstancias lo hizo posible ahora. Cuando Kamiya dejó platino, abrió la puerta para este proyecto.
Kamiya: Siempre he querido completar la historia de ōkami. Incluso durante mi tiempo en Platinum, discutí esto con amigos, particularmente Takeuchi, sobre bebidas casuales. Mi salida de Platinum brindó la oportunidad de realizar este sueño.
Kiyohiko Sakata: Como ex miembro de Clover Studio, ōkami tiene una gran importancia para mí y mis colegas. El tiempo de este proyecto se sintió perfecto, no solo desde el punto de vista comercial sino porque todos los elementos estaban en su lugar.
¿Puede presentar Wachine Head Works y explicar su papel en la secuela ōkami?
Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, ramificada de M-Two, que colabora estrechamente con Capcom para mejorar la visibilidad de nuestro juego. Nuestras raíces se remontan a la División Cuatro de Capcom, donde Kamiya y yo comenzamos con Mikami. Nuestro papel en la secuela ōkami es unir a los tréboles y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con los títulos de Capcom y el motor RE, que Clovers está adoptando por primera vez. También tenemos miembros del equipo que trabajaron en el ōkami original, contribuyendo a este proyecto.
Hirabayashi: Machine Head Works ha sido invaluable, habiendo ayudado con el puerto de PS4 de ōkami y títulos posteriores como Resident Evil 3 y 4, todos utilizando el motor RE.
¿Por qué elegir el motor RE para la secuela ōkami? ¿Qué ventajas ofrece?
[Hay una larga pausa.]
Hirabayashi: Sí.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sin entrar en detalles, el motor RE es esencial para realizar la visión artística de Kamiya para el proyecto.
Kamiya: El motor RE es reconocido por su expresividad, y los fanáticos ahora esperan este nivel de calidad de nuestros juegos.
¿Por qué ōkami se ha mantenido especial para Capcom a pesar de su rendimiento comercial inicial?
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de su edad, continúa vendiéndose constantemente, lo que indica su atractivo duradero. Estamos comprometidos a crear una secuela para estos fanáticos.
Kamiya: Inicialmente, nos preocupamos por llegar a una audiencia amplia, pero con el tiempo, la recepción del juego, especialmente a través de los comentarios de las redes sociales, ha demostrado su popularidad. Las reacciones positivas en los premios del juego y en línea han sido abrumadoras y profundamente conmovedoras.
Hirabayashi: las ventas de ōkami se han mantenido consistentes, una rareza entre los juegos, destacando su estado único.
Kamiya: El entusiasmo de los fanáticos ha sido una fuerza impulsora significativa. Desde la PS2 hasta el Switch, el amor por ōkami ha sido evidente a través de la mercancía y el compromiso de los fanáticos. Sin este soporte, la secuela no sería posible.
¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover en la secuela? ¿Hubo discusiones en la reciente reunión de directores de platino?
Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works, aunque todavía no los nombraremos. El equipo actual es más robusto que el original, gracias a las herramientas de desarrollo modernas y la adición de personas calificadas de Platinum.
Kamiya-san, mencionaste desear un equipo más fuerte para el primer ōkami. ¿Cómo ha abordado esto para la secuela?
Kamiya: Sí, he hablado de esto en el canal de Ikumi Nakamura. Si bien el desarrollo nunca va perfectamente, tener un equipo más fuerte aumenta nuestras posibilidades de éxito. Estamos abiertos a dar la bienvenida a personas más talentosas.
Hirabayashi: Hay tres rutas para unirse a este proyecto; No dude en elegir uno.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami alrededor del anuncio de la secuela?
Hirabayashi: No he tenido tiempo de jugar recientemente, pero revisé el DVD que vino con los libros de arte, que incluye contenido cortado.
Kamiya: No sabía sobre ese DVD.
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. A pesar del formato anterior del juego, el sistema de guía de ōkami lo hizo accesible para ella.
Hirabayashi: Mi hija también disfrutó de la versión Switch, viéndola como un juego hermoso e inspirador, lo que reforzó su atractivo para el público más joven.
Mirando hacia atrás en el ōkami original, ¿de qué estás más orgulloso y qué quieres replicar en la secuela?
[Hay una larga pausa, mientras que Kamiya considera cómo responder.]
Kamiya: Mi ciudad natal en Nagano inspiró el ōkami original, reflejando mi amor por la naturaleza. La secuela tiene como objetivo continuar este espíritu, equilibrando la belleza con los elementos más oscuros de la historia. Es importante que las personas de todas las edades disfruten de este juego, apreciando tanto su belleza como su profundidad narrativa.
Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?
[Todos declinaron hacer comentarios]
Desde que creó el primer ōkami, ¿qué cambios en el desarrollo y la tecnología del juego influirán en el enfoque de la secuela?
Sakata: El ōkami original apuntaba a un estilo suave y dibujado a mano, que era un desafío con el hardware de la PS2. La tecnología actual, incluido el motor RE, nos permite lograr y superar esas visiones originales.
Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards
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¿Qué piensas sobre el próximo Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 desde la perspectiva de Capcom; Eso vendría de Nintendo.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
¿Puedes compartir temas o ideas grandes que desee explorar en la secuela que no se exploró completamente en el ōkami original?
Kamiya: Tengo una visión clara de los temas y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Es algo que estoy ansioso por dar vida.
Hirabayashi: La secuela es una continuación directa de la historia del juego original.
Kamiya: Si bien consideramos las expectativas de los fanáticos, nuestro objetivo es crear un juego que entregue la diversión y la emoción que los fanáticos anticipan.
¿Puedes confirmar que el lobo en el trailer es Amaterasu?
Kamiya: Me pregunto.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Será reconocido en la secuela?
Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos que disfrutaron de ōkamiden, y somos conscientes de los comentarios sobre su historia. La secuela continuará la narrativa del ōkami original.
¿Cómo se acerca al sistema de control para la secuela, considerando que los controles del original pueden sentirse desactualizados para algunos?
Kamiya: Todavía estamos temprano en el desarrollo, pero consideraremos los estándares de control modernos mientras respetamos la sensación original de ōkami. Se trata de encontrar lo que funciona mejor para los jugadores de hoy.
¿La secuela sigue siendo muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Por qué anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir que este juego es posible.
Kamiya: Anunciarlo lo hizo real, no solo un sueño. Es una promesa a los fanáticos que haremos este juego.
¿Le preocupa la impaciencia de los fanáticos a medida que el desarrollo lleva tiempo?
Hirabayashi: Entendemos su afán, pero trabajaremos diligentemente para cumplir con sus expectativas sin sacrificar la calidad.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: La velocidad no es nuestra prioridad; calidad es. No retrasaremos innecesariamente, pero tampoco nos apresuraremos.
Kamiya: Mantendremos la cabeza baja y trabajaremos duro. Por favor, sea paciente.
¿Se inspiró el teaser en el video al final del ōkami original, mostrando a Amaterasu corriendo con árboles saliendo detrás de ella?
Sakata: No directamente, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música del trailer se inspiró en el juego original, resonando con los fanáticos.
Kamiya: La canción, compuesta por Rei Kondoh, encarna el espíritu del original, que continúa en la secuela.
¿Qué te inspira personalmente y qué estás disfrutando ahora en términos de otros medios?
Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Su enfoque único para la puesta en escena sin CG influye en el diseño de mi juego.
Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki, valorando el elemento humano vivo. Esto me inspira a crear juegos que los jugadores puedan experimentar a su manera.
Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux. La pasión y la perspectiva en películas como esta influyen en mi trabajo.
¿Cómo te parece el éxito para la secuela ōkami?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos lo disfruten más allá de sus expectativas.
Kamiya: Si estoy orgulloso del juego y lo disfruto, eso es un éxito para mí. Alinearse con las expectativas de los fanáticos es el objetivo.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Para Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.
¿Cómo es el éxito de sus estudios en los próximos 10 años? ¿Imagina volver a Capcom o centrarse en los nuevos IP?
Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Nuestro objetivo no se trata de números sino de mantener nuestra producción creativa.
Kamiya: Clovers tiene como objetivo reunir a personas más de ideas afines para colaborar en proyectos. No se trata de juegos específicos sino del equipo.
Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar con un mensaje final a los fanáticos:
Hirabayashi: Gracias por su apoyo. Estamos trabajando duro en la secuela, y aunque puede llevar tiempo, espere a que nuestro sueño se haga realidad.
Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por ōkami. Estamos trabajando incansablemente para cumplir con sus expectativas.
Kamiya: Este proyecto es profundamente personal, pero no sería posible sin su apoyo. Gracias y esperamos lo que tenemos en la tienda.







