"Exklusives Interview: Capcom, Kamiya und Maschinenkopf auf ōkami 2"

Autor : Ellie May 05,2025

Zwanzig Jahre nach der ikonischen Veröffentlichung des ursprünglichen ōkami feiert die verehrte Göttin Amaterasu, die Verkörperung von allem, was gut ist, und die pflegende Mutter für uns alle ein großartiges und unerwartetes Comeback. Eine Fortsetzung von ōkami ist derzeit in der Entwicklung angekündigt. Der visionäre Hideki Kamiya, der kürzlich von Platinum Games getrennt war, hat sein neues Studio, Clovers und den Mantel als Regisseur aufgenommen. Dieses Bestreben wird von Capcom, dem Eigentümer und Herausgeber der IP, unterstützt, und Maschinenleiter, einem Studio, das aus Capcom -Veteranen besteht, die zu mehreren jüngsten Capcom -Projekten beigetragen haben, einschließlich des ōkami HD -Remake. Das Team hinter dieser Fortsetzung ist ein Kraftpaket des Talents, das neue Entwickler mit denen verbindet, die ihre Herzen in das ursprüngliche ōkami gießen und ihre Vision verwirklichen.

Trotz der Aufregung, die durch einen herzlichen Teaser und die bemerkenswerten Namen erzeugt wird, bleiben Details zur Fortsetzung spärlich. Fragen beziehen sich darauf, ob es sich um eine direkte Fortsetzung oder etwas völlig Neues handelt, die Ursprünge des Projekts und sogar die Identität des Wolfs im Trailer. Um diese Geheimnisse zu beleuchten, hatte IGN kürzlich die Möglichkeit, wichtige Zahlen hinter dem Projekt zu interviewen: Regisseur Hideki Kamiya, Capcom -Produzent Yoshiaki Hirabayashi und Machine Head Works Produzentin Kiyohiko Sakata in ihrem Hauptquartier in Osaka, Japan. In einer umfassenden zweistündigen Diskussion gaben sie Einblicke in ōkami, die Fortsetzung, ihre Zusammenarbeit und die Philosophien, die ihre jeweiligen Studios antreiben.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Bildnachweis: IGN. Hier ist die vollständige Frage- und Antworten aus dem Interview, bearbeitet aus Klarheit:

IGN: Kamiya-san, Sie haben zuvor Ihre Abreise von Platinumgames besprochen und eine Divergenz in kreativer Richtung genannt. Sie haben erwähnt, dass Sie Spiele erstellen möchten, die nur Hideki Kamiya machen könnten. Welche Kernüberzeugungen an die Spieleentwicklung halten Sie und wie formen Sie die Annäherung an die Klee dieser Form?

Hideki Kamiya: Es ist eine komplexe Frage. Im September 2023 kündigte ich nach 16 Jahren mit Platin meine Abreise an. Der Hauptgrund war ein Gefühl der Fehlausrichtung mit der Richtung des Unternehmens, obwohl ich mich nicht mit Einzelheiten befassen kann. Ich kann sagen, dass die Persönlichkeit der Spielerschöpfer von entscheidender Bedeutung ist und die Erfahrung des Benutzers direkt beeinflusst. Dieser Glaube führte mich dazu, eine Umgebung zu suchen, in der ich meine Vision verfolgen konnte, weshalb ich nach dem Verlassen von Platin Clovers gegründet habe. Die Idee für Clovers entstand nach der Abteilung, inspiriert von Gesprächen mit Kollegen und Freunden, um eine Entwicklungsumgebung zu schaffen, die mit meinen kreativen Zielen übereinstimmt.

Was definiert ein Hideki Kamiya -Spiel? Wenn jemand ein Spiel spielen würde, ohne zu wissen, dass ich es entwickelt habe, was würde mein Engagement signalisieren?

Kamiya: Es geht nicht darum, ein "Hideki Kamiya -Spiel" zu definieren. Mein Fokus liegt auf der Herstellung einzigartiger Erfahrungen, denen die Spieler zuvor noch nicht begegnet sind. Ich bemühe mich, einen ausgeprägten Genuss zu bieten, der bei den Spielern in Resonanz kommt, um sicherzustellen, dass jedes Spiel seine Einzigartigkeit hervorhebt.

Was ist die Verbindung zwischen Clovers und Clover Studio, wenn überhaupt? Hat die Kleeanlage eine besondere Bedeutung für Sie?

Kamiya: Clovers setzt das Erbe des Clover Studio fort, wo ich stolz darauf war, zu arbeiten und voranbringen wollte. Der Name Clover stammte aus der vierten Entwicklungsabteilung bei Capcom, symbolisiert durch den vierblättrigen Klee. Zusätzlich kann "Klee" als "C-Liebhaber" gelesen werden, wobei 'C' für Kreativität steht, ein Kernwert, der bei Kleeblättern geschätzt wird. Unser Logo spiegelt dies mit vier 'Cs wider und repräsentiert die vier Blätter eines Klee.

Es scheint, dass Capcom in diesem Projekt tief involviert ist. War eine enge Beziehung zu Capcom immer Teil Ihrer Vision für Klee, noch bevor ōkami ins Bild kam?

Yoshiaki Hirabayashi: Aus Capcoms Sicht haben wir die ōkami IP immer geschätzt und wollten seine Geschichte fortsetzen. Als Kamiya Platin verließ, löste es Diskussionen über die Wiederbelebung von ōkami aus. Unser Produzent Jun Takeuchi teilte diese Vision mit und das Timing fühlte sich richtig an, um mit dem Projekt voranzukommen.

Wie kam die Idee für die Fortsetzung von ōkami? Warum jetzt und wer war maßgeblich daran beteiligt?

Hirabayashi: Capcom hat lange nach dem richtigen Moment gesucht, um einen neuen ōkami zu schaffen. Die Ausrichtung von Schlüsselpersonal und Umständen machte es jetzt möglich. Als Kamiya Platin verließ, öffnete es die Tür für dieses Projekt.

Kamiya: Ich wollte schon immer ōkamis Geschichte vervollständigen. Selbst während meiner Zeit bei Platinum habe ich dies mit Freunden, insbesondere Takeuchi, über lässige Getränke besprochen. Meine Abreise von Platinum bot die Möglichkeit, diesen Traum zu verwirklichen.

Kiyohiko Sakata: Als ehemaliges Clover Studio -Mitglied hat ōkami für mich und meine Kollegen eine immense Bedeutung. Das Timing dieses Projekts fühlte sich perfekt an, nicht nur aus geschäftlicher Sicht, sondern weil alle Elemente vorhanden waren.

Können Sie Maschinenkopfarbeiten einführen und seine Rolle in der Fortsetzung von ōkami erklären?

Sakata: Machine Head Works ist ein kürzlich etabliertes Unternehmen, das von M-TWO verzweigt wird und eng mit Capcom zusammenarbeitet, um die Sichtbarkeit unseres Spiels zu verbessern. Unsere Wurzeln ziehen zurück zu Capcoms Division Vier, wo Kamiya und ich unter Mikami anfingen. Unsere Rolle in der Fortsetzung von ōkami ist es, Clovers und Capcom zu überbrücken und unsere Erfahrungen mit den Titeln von Capcom und dem RE -Engine zu nutzen, das zum ersten Mal die Kloster übernimmt. Wir haben auch Teammitglieder, die am ursprünglichen ōkami gearbeitet haben und zu diesem Projekt beigetragen haben.

Hirabayashi: Machine Head Works war von unschätzbarem Wert.

Warum den RE -Motor für die Fortsetzung von ōkami wählen? Welche Vorteile bietet es?

[Es gibt eine lange Pause.]

Hirabayashi: Ja.

[Jeder lacht.]

Hirabayashi: Ohne auf Details einzugehen, ist der RE -Motor für die Verwirklichung von Kamiyas künstlerischer Vision für das Projekt unerlässlich.

Kamiya: Die RE -Engine ist für seine Ausdruckskraft bekannt, und die Fans erwarten jetzt dieses Qualitätsniveau aus unseren Spielen.

Warum ist ōkami trotz seiner anfänglichen kommerziellen Leistung speziell für Capcom geblieben?

Hirabayashi: ōkami hat eine engagierte Fangemeinde in Capcoms Community. Trotz seines Alters verkauft es sich weiterhin stetig, was auf seine dauerhafte Anziehungskraft hinweist. Wir haben uns verpflichtet, eine Fortsetzung für diese Fans zu erstellen.

Kamiya: Zunächst haben wir uns Sorgen gemacht, ein breites Publikum zu erreichen, aber im Laufe der Zeit hat der Empfang des Spiels, insbesondere durch Social -Media -Feedback, seine Popularität gezeigt. Die positiven Reaktionen bei den Game Awards und online waren überwältigend und bewegend.

Hirabayashi: Die Verkäufe von ōkami sind konsequent geblieben, eine Seltenheit zwischen den Spielen, was seinen einzigartigen Status hervorhebt.

Kamiya: Die Begeisterung der Fans war eine bedeutende treibende Kraft. Von der PS2 bis zum Switch wurde die Liebe zu ōkami durch Fan -Waren und Engagement offensichtlich. Ohne diese Unterstützung wäre die Fortsetzung nicht möglich.

Gibt es Pläne, andere ehemalige Clover -Mitglieder in die Fortsetzung einzubeziehen? Gab es Diskussionen bei der jüngsten Versammlung von Platinum Directors?

KAMIYA: Mehrere originale ōkami -Teammitglieder sind durch Maschinenkopfarbeiten beteiligt, obwohl wir sie noch nicht benennen werden. Das aktuelle Team ist dank der modernen Entwicklungstools und der Hinzufügung von Fachkräften aus Platin robuster als das Original.

Kamiya-san, Sie haben erwähnt, dass Sie sich ein stärkeres Team für das erste ōkami wünschen. Wie haben Sie dies für die Fortsetzung angesprochen?

Kamiya: Ja, ich habe darüber auf Ikumi Nakamuras Kanal darüber gesprochen. Während die Entwicklung nie perfekt verläuft, erhöht ein stärkeres Team unsere Erfolgschancen. Wir sind offen dafür, mehr talentiertere Personen zu begrüßen.

Hirabayashi: Es gibt drei Routen, um an diesem Projekt teilzunehmen. Fühlen Sie sich frei, einen zu wählen.

Hat einer von Ihnen die erste ōkami um die Fortsetzung angekündigt?

Hirabayashi: Ich hatte in letzter Zeit keine Zeit zum Spielen, aber ich habe die DVD, die mit den Artbooks geliefert wurde, einschließlich geschnittener Inhalte, überprüft.

Kamiya: Ich wusste nichts über diese DVD.

Sakata: Meine Tochter hat kürzlich die Switch -Version gespielt. Trotz des älteren Formats des Spiels machte es ihr ōkamis Leitsystem für sie zugänglich.

Hirabayashi: Meine Tochter genoss auch die Switch -Version und sah es als ein schönes, inspirierendes Spiel an, das ihre Anziehungskraft für jüngeres Publikum verstärkte.

Was sind Sie am stolzesten und was möchten Sie in der Fortsetzung replizieren?

[Es gibt eine lange Pause, während Kamiya überlegt, wie sie antworten sollen.]

Kamiya: Meine Heimatstadt in Nagano inspirierte das Original ōkami und reflektierte meine Liebe zur Natur. Die Fortsetzung zielt darauf ab, diesen Geist fortzusetzen und Schönheit mit den dunkleren Elementen der Geschichte in Einklang zu bringen. Für Menschen jeden Alters ist es wichtig, dieses Spiel zu genießen und sowohl seine Schönheit als auch seine narrative Tiefe zu schätzen.

Ich habe eine dumme Frage. Kann ich Ihnen ein Bild zeigen? Kennt einer von euch die Geschichte dahinter?

[Sie alle lehnten es ab zu kommentieren]

Welche Veränderungen in der Entwicklung und Technologie haben sich seit der Erstellung des ersten ōkami den Ansatz der Sequel?

Sakata: Das ursprüngliche ōkami zielte auf einen weichen, handgezeichneten Stil ab, der mit der Hardware der PS2 herausfordernd war. Die heutige Technologie, einschließlich des RE -Motors, ermöglicht es uns, diese ursprünglichen Visionen zu erreichen und zu übertreffen.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 Bilder Was denkst du über den kommenden Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Wir können den Nintendo Switch 2 aus Capcoms Perspektive nicht kommentieren. Das würde von Nintendo kommen.

Kamiya: Ich persönlich würde gerne sehen, wie die virtuelle Konsole neu gestartet wird.

Können Sie große Themen oder Ideen teilen, die Sie in der Fortsetzung erkunden möchten, die im Original ōkami nicht vollständig erforscht wurde?

Kamiya: Ich habe eine klare Vision für die Themen und die Geschichte der Fortsetzung, die ich seit Jahren entwickelt habe. Es ist etwas, das ich zum Leben erwecken möchte.

Hirabayashi: Die Fortsetzung ist eine direkte Fortsetzung der Geschichte des ursprünglichen Spiels.

Kamiya: Obwohl wir die Erwartungen von Fans betrachten, ist es unser Ziel, ein Spiel zu schaffen, das die erwarteten lustigen und aufregenden Fans liefert.

Können Sie bestätigen, dass der Wolf im Trailer Amaterasu ist?

Kamiya: Ich frage mich.

[Jeder lacht.]

Hirabayashi: Ja, es ist Amaterasu.

Was sind deine Gefühle über ōkamiden? Wird es in der Fortsetzung bestätigt?

Hirabayashi: Wir erkennen die Fans, die ōkamiden genossen haben, und wir sind uns des Feedbacks zu seiner Geschichte bewusst. Die Fortsetzung wird die Erzählung vom ursprünglichen ōkami fortsetzen.

Wie nähern Sie sich dem Steuerungssystem für die Fortsetzung, wenn man bedenkt, dass sich die Steuerelemente des Originals für einige veraltet fühlen?

Kamiya: Wir sind noch früh in der Entwicklung, aber wir werden moderne Kontrollstandards berücksichtigen, während wir das Gefühl des ursprünglichen ōkami -Gefühls respektieren. Es geht darum, zu finden, was für die heutigen Spieler am besten funktioniert.

Ist die Fortsetzung noch sehr früh in der Entwicklung?

Hirabayashi: Ja, wir haben gerade dieses Jahr angefangen.

Warum es letztes Jahr bei den Game Awards so früh ankündigen?

Hirabayashi: Wir waren aufgeregt und wollten mitteilen, dass dieses Spiel möglich ist.

Kamiya: Die Ankündigung machte es real, nicht nur zu einem Traum. Es ist ein Versprechen an die Fans, dass wir dieses Spiel machen werden.

Sind Sie besorgt über die Ungeduld der Fans, da die Entwicklung Zeit braucht?

Hirabayashi: Wir verstehen ihre Bereitschaft, aber wir werden fleißig daran arbeiten, ihre Erwartungen zu erfüllen, ohne die Qualität zu beeinträchtigen.

Sakata: Wir werden unser Bestes geben.

Hirabayashi: Geschwindigkeit ist nicht unsere Priorität; Qualität ist. Wir werden nicht unnötig verzögern, aber auch nicht eilen.

Kamiya: Wir werden unsere Köpfe gesenkt und hart arbeiten. Bitte sei geduldig.

Wurde der Teaser vom Video am Ende des ursprünglichen ōkami inspiriert und zeigte Amaterasu mit Bäumen, die hinter ihr auftauchen?

Sakata: Nicht direkt, aber es spiegelt unser Engagement für die Vision des ursprünglichen Spiels wider.

Hirabayashi: Die Musik des Trailers wurde vom Originalspiel inspiriert und fand bei den Fans inspiriert.

Kamiya: Das von Rei Kondoh komponierte Lied verkörpert den Geist des Originals und setzt sich in der Fortsetzung fort.

Was inspiriert Sie persönlich und was genießen Sie gerade in Bezug auf andere Medien?

Kamiya: Ich bin inspiriert von Takarazuka -Bühnenshows, insbesondere der Hana -Gruppe. Ihr einzigartiger Ansatz bei der Inszenierung ohne CG beeinflusst mein Spieldesign.

Sakata: Ich genieße kleinere Bühnenauftritte von Gekidan Shiki und schätzt das lebende menschliche Element. Dies inspiriert mich zu Spielen, die Spieler auf ihre eigene Weise erleben können.

Hirabayashi: Ich bin inspiriert von Filmen, insbesondere von dem neuesten Gundam -Film Gundam Gquuuuuux. Die Leidenschaft und Perspektive in Filmen wie dieser beeinflussen meine Arbeit.

Wie sieht der Erfolg für die Fortsetzung von ōkami für Sie aus?

Hirabayashi: Ich persönlich möchte, dass Fans es über ihre Erwartungen hinausgehen.

Kamiya: Wenn ich stolz auf das Spiel bin und es selbst genieße, ist das für mich Erfolg. Die Ausrichtung auf die Erwartungen von Fans ist das Ziel.

Sakata: Der Erfolg ist, wenn Spieler, die sowohl erfahren als auch neu als auch neu sind, das Spiel genießen. Für Machine Head Works erreicht der Erfolg die Vision des Regisseurs.

Wie sieht der Erfolg für Ihre Studios in den nächsten 10 Jahren aus? Stellen Sie sich vor, Sie kehren zu Capcom zurück oder konzentrieren Sie sich auf neue IPs?

Sakata: In 10 Jahren möchte ich, dass Maschinenkopf arbeitet, um weiterhin Spiele zu erstellen. In unserem Ziel geht es nicht um Zahlen, sondern um die Aufrechterhaltung unserer kreativen Leistung.

KAMIYA: Clovers zielt darauf ab, gleichgesinnte Personen zu sammeln, um an Projekten zusammenzuarbeiten. Es geht nicht um bestimmte Spiele, sondern um das Team.

Alle drei baten die Gelegenheit, die Fans mit einer endgültigen Nachricht zu schließen:

Hirabayashi: Vielen Dank für Ihre Unterstützung. Wir arbeiten hart an der Fortsetzung und obwohl es Zeit dauern kann, warten Sie bitte, bis unser Traum wahr wird.

Sakata: Dieses Projekt wird von unserer Liebe zu ōkami angetrieben. Wir arbeiten unermüdlich daran, Ihre Erwartungen zu erfüllen.

Kamiya: Dieses Projekt ist zutiefst persönlich, aber ohne Ihre Unterstützung wäre es nicht möglich. Vielen Dank und bitte freuen Sie sich auf das, was wir auf Lager haben.